LOCANDINA:
ANNO: 2001
SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd. / Cave Interactive Co., Ltd.
GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale
DESCRIZIONE: Per chi non conoscesse la storia della giapponese Cave, stiamo parlando di una delle software house più prolifiche, e nel contempo di nicchia, a cavallo tra la seconda metà degli anni ’90 e il primo decennio dei 2000.
E Cave si è distinta indubbiamente per un genere in particolare: gli sparatutto a scorrimento verticale. Celebre è infatti, tra i cultori, la saga di DonPachi dalle cui arterie sono poi nati i vari DoDonPachi. Progear, tuttavia, fu una delle eccezioni nelle quali gli sviluppatori lavorarono su una scheda arcade non di loro produzione in quanto era figlia di Capcom, più precisamente la popolare CPS-2.
Progear si presenta con un sistema di combattimento apparentemente molto semplice, concepito su due pulsanti. Uno è dedicato allo sparo standard, come da tradizione, mentre l’altro alle bombe.
Il punto di forza dell’intero gameplay lo ritroviamo subito qui. Il giocatore prende infatti istantaneamente confidenza con i controlli perché in men che non si dica si ritroverà bersagliato dal fuoco nemico proveniente, senza esagerare, da qualsiasi direzione.
Ovviamente il grado di difficoltà è calibrato per crescere da un livello all’altro, impennandosi abbastanza dal terzo (per un totale di cinque), ma fin dall’inizio assisteremo ad un vero e proprio spettacolo pirotecnico che metterà immediatamente alla prova il giocatore. I proiettili avversari, appunto, non solo andranno in direzione del nostro velivolo ma riempiranno tutto lo schermo in maniera tanto insana quanto affascinante.
Non mancheranno momenti in cui, nel cercare di evitare i colpi, verrete distratti dalle direzioni scenografiche degli stessi. In certi frangenti, il video sarà letteralmente saturo di esplosioni e strali luminosi di quantità, velocità e formazione perennemente cangianti.
Per difenderci ulteriormente, al di là dei semplici pulsanti o dei canonici power up, potremo selezionare all’inizio dell’avventura uno tra due diversi piloti e uno tra tre differenti, così chiamati, Gunner.
Principalmente, sia i primi che i secondi, si differenziano per aver ciascuno una peculiare direzione di tiro o potenza ma i Gunner sono più importanti in quanto, essendo “l’arma secondaria”, spareranno ai bersagli in unisono con noi ma spesso anche indipendentemente dalla nostra posizione.
L’esempio più diretto è il caso di nemici alle spalle verso i quali non sarà possibile fare fuoco se non tramite i Gunner o se, ovviamente, ci sposteremo in una zona più consona. Cosa ancora più determinante è la pressione del tasto d’attacco.
Usarlo ritmicamente o tenerlo schiacciato comporta anche decidere se colpire rispettivamente come piloti o, nel secondo caso, come Gunner. Sparare senza pausa comporta inoltre un rallentamento voluto dai programmatori e spetterà quindi a noi selezionare, di volta in volta, se insistere nell’attacco o optare per più rapide manovre di fuga.
Altra componente strategica risiede nell’utilizzo delle bombe il cui potere esplosivo dipende dal sistema detto Jeweling che a sua volta è legato nuovamente alla pressione dei tasti. Questo particolare tipo di configurazione, il Jeweling per l’appunto, è marchio di fabbrica dei prodotti targati Cave al quale tuttavia, quasi sicuramente, i neofiti non faranno inizialmente caso.
Il principio di base è il seguente: una volta abbattuti i mezzi antagonisti, vedremo i loro proiettili residui trasformati in anelli, se siamo piloti, o pietre preziose, se siamo Gunner, sempre più grandi a seconda della nostra bravura e costanza.
Raccogliendo i gioielli, colpendoli a nostra volta o letteralmente spostandoci verso di loro, incrementeremo il punteggio in basso a sinistra dello schermo. Più si alza il punteggio, più le pietre avranno valore ma, soprattutto, maggiore sarà la potenza delle nostre bombe le quali, una volta utilizzate, decrementeranno il risultato numerico fin lì ottenuto (cosa che accade anche con l’abbattimento del nostro mezzo).
Le pietre preziose sono quelle che valgono maggiormente quindi l’ideale sarebbe attaccare come Gunner, ovvero non alzando mai il dito dalla pulsantiera. La cosa però è alquanto praticamente impossibile ma è anche questo un ulteriore fattore di sfida.
Padroneggiare il Jeweling non è quindi così facile come sembra ma, una volta compresa la meccanica di base, il gioco non potrà che acquistarne ulteriormente in profondità.
Progear si distingue per un livello di difficoltà generale, come detto crescente, ma calibrato verso il basso in confronto ad altri titoli Cave.
Detto così pare un lato negativo ma, se siete consapevoli di quanto abitualmente possa essere ostico e decisamente nazista un classico DonPachi o un originalissimo Guwange, capirete che la cosa non è neanche così brutta a sapersi.
Stiamo comunque parlando di un lavoro complesso e dalla competizione sempre appagante con la differenza che la curva di apprendimento, nel caso di Progear, è meno ripida rendendosi più accessibile ai non cultori del genere, favorendo la rigiocabilità e diminuendo i facili scoraggiamenti.
Nonostante la programmazione su scheda CPS-2, Progear tiene fede all’estetica Cave con il binomio tra una grafica fondamentalmente bidimensionale e l’inserimento di esigui elementi prerenderizzati. L’ispirazione generale è prevalentemente steampunk con una piccola strizzata d’occhio verso lo stile bellico alla Miyazaki.
I cinque stage, con i rispettivi e grossi boss, che compongono il gioco sono ben disegnati e piuttosto vari (i primi tre solo a scorrimento orizzontale) ma il centro della scena se lo prenderà, come da tradizione, il marasma di fuoco.
In certi momenti lo schermo sarà completamente ricolmo di proiettili luminosi, veloci o lenti, i quali si muoveranno verso di noi con trame al limite della coreografia.
l nostro occhio sarà fisiologicamente distratto e spesso moriremo proprio per eccesso di fascinazione. Non si avvertono rallentamenti o cali nello scrolling se non appunto quelli voluti e legati alla scelta del tipo di attacco. La selezione musicale, tolta quella d’apertura, non va oltre la media limitandosi a fare da sottofondo.
PROGEAR
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