martedì 18 settembre 2018

CLOAK & DAGGER














LOCANDINA:




















ANNO: 1983

SOFTWARE HOUSE: Atari

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: 
L'Agente X, con trench, borsalino e valigetta, si muove fra una serie di avventure e disavventure per recuperare piani rubati e distruggere la fabbrica sotteranea di bombe dell'ignobile Dr. Boom. Il nostro eroe mascherato scende nelle profonditá del laboratorio del Dr. Boom in un ascensore speciale. In ogni piano egli incontra una serie di nastri trasportatori che trasportano esplosivi. Una gigantesca bomba conta i secondi di gioco, mentre dispositivi di invenzione del Dr. Boom, come convertitori bomba, carrelli elevatori che respingono i colpi vero l'Agente X, guardie robot, pozze d'acido e occhi striscianti che sparano raggi mortali, sfidano il/i giocatore/i. 

Cloak & Dagger è un gioco per uno o due giocatori con grafica raster a colori. Controlli l'Agente X mentre scende nel sottosuolo, piano dopo piano, in un ascensore fino al laboratorio del Dr. Boom, che si trova al trentatreesimo piano. Il tuo obiettivo principale è recuperare i piani Top Secret che sono circondati da un arco elettrico. Per fermare la corrente elettrica, l'Agente X deve colpire tutti i nodi ardenti mentre evita le guardie robot. 

Non appena l'Agente X esce dall'ascensore ad ogni piano, deve farsi strada con attenzione e velocemente attraverso lo schermo fino ad un'altra uscita. Ogni piano ha una configurazione di nastri trasportatori che trasportano esplosivi vermi non armati e esplosivi rossi armati. L'Agente X può raccogliere gli esplosivi verdi, mentre quelli rossi esploderanno al contatto. Alcuni piani hanno guardie robot, occhi striscianti che sparano raggi mortali e fosse d'acido. 

Una volta che l'Agente X è in possesso dei piani segreti deve tornare in superficie. Se esce in un piano che è stato distrutto durante la discesa, troverá un enorme cratere protetto da mostri e dagli aggressori precedentemente mentionati. Se esce su un piano non distrutto, una superguardia si unirá aggli altri aggressori per sfidare l'Agente X. Nel livello finale, si dice che incontrerá il famigerato Dr. Boom in persona. 

Al centro dello schermo, una miccia a doppia bobina collegata ad una gigantesca bomba conta i secondi di gioco per ogni livello. L'agente X puó accendere la miccia per riceve punti bonus, ma deve essere in grado di scappare dal livello prima che la bomba esploda. Se la miccia si è accorciata ad una sola bobina, essa si accende automaticamente e spinge l'Agente X ad una folle corsa fino all'ascensore. Le porte si chiudono proprio mentre si vede uno squarcio di luce dall'esplosione. La visuale di gioco cambia ora in una vista totale all'interno dell'ascensore. Messaggi lampeggiano per l'ascensore per dare utili suggerimenti per il livello successivo. 

Il Dr. Boom ha piazzazo mine esplosive ogni quarto piano. In ognuno dei 3 piani precedenti l'Agente X può raccogliere una mappa segreta che gli mostrerà parte del percorso sicuro attraverso il campo minato del prossimo quarto piano. 

Il primo obiettivo dell'Agente X è di muoversi con successo da un ascensore all'altro; il secondo obiettivo è di raccogliere la scatola segreta per ricevere una mappa dei campi minati ai livelli 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 e 32; il terzo obiettivo è di accendere la miccia e scappare prima dell'esplosione. 

Durante la partita, l'Agente X puó trovare una scatola con vita extra e una scatola misterioso che puó assegnare punti bonus, velocità doppia, velocità dimezzata e, occasionalmente, una vita extra. Ulteriori punti bonus sono guadagnati raccogliendo esplosivi verdi non armati o saltando piani. 

Se l'Agente X riesce ha prendere i piani segreti, deve farsi strada fino al primo livello. L'apparizione dei compressori di scatole, degli occhi striscianti e degli altri nemici e più casuale al ritorno rispetto all'andata. Se l'Agente X riesce a tornare in superficie, viene premiato con una partita extra (a seconda delle impostazioni dei dip switch). 

La partita termina quando utilizzi la tua ultima vita o torni con successo in superficie. 

CLOAK & DAGGER

lunedì 17 settembre 2018

BATTLE SHARK











LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore guarda attraverso un "periscopio" per distruggere i nemici. Questo gioco simula il danno quando si viene colpiti da un missile o un siluro nemico. 

BATTLE SHARK

domenica 16 settembre 2018

CHINA GATE











LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Technos Japan Corporation

GENERE: Platform / Picchiaduro

DESCRIZIONE: Coloratissimo ed impegnativo picchiaduro!

CHINA GATE

sabato 15 settembre 2018

CHECK MAN














LOCANDINA:




















ANNO: 1982

SOFTWARE HOUSE: Jaleco Ltd. / Zilec-Zenitone

GENERE: Labirinto

SISTEMA DI GIOCO: 
Lo schermo è suddiviso in una scacchiera composta da 14×13 tessere. Quando il personaggio controllato dal giocatore passa su una tessera questa scompare, permettendo di camminarci sopra una sola volta per livello. Alcune celle contengono un teschio e tibie incrociate, che uccidono il giocatore se calpestate. Ogni tanto i teschi si trasformano in bombe ad orologeria: il giocatore deve allora camminarci sopra per disinnescarle prima che esplodano. Bisogna anche evitare che i teschi blocchino successive strade. Nello schema ci sono anche delle bandierine che danno un punteggio extra.

Quando tutte le bombe sono state disattivate, il livello è completo ed il giocatore accede a quello successivo. Avanzando di livello appaiono alcuni stivali saltellanti, letali per il giocatore.

CHECK MAN

venerdì 14 settembre 2018

CHAIN REACTION











LOCANDINA:




















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Puzzle

DESCRIZIONE: La struttura del gioco è molto semplice, bisogna allineare tre o più oggetti uguali per farli scomparire. 

CHAIN REACTION

giovedì 13 settembre 2018

E.V.O.: SEARCH FOR EDEN












LOCANDINA:















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Enix Corporation / Almanic Corporation

GENERE: Platform

TRAMA: La storia del gioco copre un periodo di diversi millenni, e ruota intorno a Gaia, figlia del Sole e mistica impersonificazione della Terra, che guida il giocatore attraverso cinque distinte ere geologiche del pianeta. All'inizio della storia, il giocatore controlla un semplice pesce che dovrà viaggiare per il pianeta, combattere nemici e guadagnare sufficiente energia per poter evolvere in organismi sempre più complessi e potenti, sino ad aver accesso al regno del paradiso e diventare il compagno immortale di Gaia.

E.V.O.: SEARCH FOR EDEN

mercoledì 12 settembre 2018

CHANBARA











LOCANDINA:




















ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: Un rarissimo picchiaduro dove i protagonisti sono ninja!

CHANBARA

ACCELE BRID










LOCANDINA:




















ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Tomy Company, Ltd.

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Il gioco, pone il giocatore alla guida di un robot che seguendo un percorso praticamente fisso deve abbattere ogni cosa gli appare davanti. Il robot può sparare, saltare, calciare e dare pugni raccogliendo power-up di ogni genere per potenziare la propria armatura e le varie armi disponibili. Interessante all’epoca per la sua visuale “in soggettiva”.

ACCELE BRID

martedì 11 settembre 2018

DEMON'S CREST









LOCANDINA:
















ANNO: 1994

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Il gioco si apre con un video che spiega gli avvenimenti antecedenti, necessari per capire lo scopo di Firebrand: la leggenda narra che la terra era divisa in due regni differenti, uno governato dagli uomini ed uno dai demoni.
Un giorno, sei emblemi magici caddero dal cielo nel regno dei demoni. Sugli emblemi vi erano incisi rispettivamente i cimieri del Fuoco, della Terra, dell'Aria , dell'Acqua, del Tempo e del Paradiso. La leggenda narrava che chiunque li avesse ottenuti, sarebbe riuscito ad ottenerne un settimo, l'emblema dell'Infinito, dotata di poteri inenarrabili. A breve, i demoni cominciarono dunque a combattere per il possesso degli emblemi magici, e dilagò nel regno una guerra civile.
Firebrand, un demone rosso, prevalse nella guerra, e collezionò cinque dei sei emblemi. Non soddisfatto, poiché gli mancava la pietra del Paradiso, Firebrand sfidò il Demone Drago per conquistarla. Dopo una lunga e disperata battaglia, Firebrand annientò il Drago ed ottenne l'ultimo emblema, ma il prezzo della vittoria fu alto in quanto le ferite riportate erano molto gravi. 
Phalanx, uno dei principali rivali di Firebrand, sfruttò questo momento di debolezza del suo nemico e gli sottrasse tutte le pietre, meno quella del Fuoco, così da ottenere il potere necessario per evocare l'emblema dell'Infinito.

Il protagonista fugge dal colosseo nel quale Phalanx lo ha rinchiuso per farlo combattere a vita. 
Una volta fuori lotterà contro di lui ed i suoi seguaci per poter gradualmente riottenere possesso degli emblemi, ed impedirgli di regnare incontrastato.

Al contempo, l'obbiettivo di Phalanx è quello di ottenere l'emblema del Fuoco (l'unico rimasto in possesso di Firebrand) per poter evocare quello dell'Infinito.

Il gioco è diviso in livelli, o dungeons - ognuno dei quali viene sbloccato dopo aver completato quello precedente -, che si raggiungono a partire da una grande mappa nella quale cui ci si può muovere liberamente. Nella mappa sono presenti anche una città, nella quale Firebrand potrà acquistare incantesimi e pozioni, alcuni negozi e tre piccoli edifici in cui il demone potrà cimentarsi in alcuni mini-giochi al fine di ottenere ricompense e potenziamenti.
Nei vari dungeons, a fare la differenza saranno le creste di cui Firebrand è in possesso:

-Fuoco: l'emblema basilare; con questa, Firebrand potrà volare per un tempo illimitato, potrà sparare palle di fuoco e potrà tirare delle "testate" utili a rompere pareti;
-Terra: il primo emblema ottenuto; Firebrand si trasforma in un Gargoyle della Terra, acquisendo la capacità di compiere brevi scatti, oltre al potere di sparare onde d'urdo rasoterra. Non può volare;
-Aria: il secondo emblema; Firebrand si trasforma in un Gargoyle dell'Aria, acquisendo la capacità di sparare lame di vento e la possibilità di aumentare di quota mentre sta volando;
-Acqua: il terzo emblema; Firebrand si trasforma in un Tritone, acquisendo la capacità di nuotare e di sparare sfere d'acqua; quando si trova fuori dall'acqua, in questa forma Firebrand è estremamente più debole;
-Tempo: il quarto emblema; Firebrand si trasforma in un Demone dorato; non guadagna nessuna tecnica, ma la sua vita raddoppia e le sfere sparate diventano estremamente potenti;
-Infinito: l'ultimo emblema; Firebrand si trasforma in un Demone viola, ottiene tutti i poteri delle precedenti creste e, in aggiunta, se il giocatore tiene premuto il pulsante d'attacco, il demone carica e rilascia una sfera molto potente.

Inoltre, quando Firebrand è nella sua forma base, può scegliere di utilizzare vari tipi di proiettili, con diverse abilità:

-Fire: Firebrand spara dei proiettili di fuoco;
-Buster: Firebrand spara sfere elettriche che sfondano pareti fragili;
-Tornado: Firebrand genera un piccolo tornado, che non arreca danni, ma che può essere usato come piattaforma;
-Claw: Firebrand spara sfere viola, che ricoprono le spine e gli permettono di attraversarle senza venire danneggiato;
-Demon: Firebrand "spara" un dragone di fuoco, molto potente, che può anche accendere le candele spente.

Firebrand può anche equipaggiare amuleti (sono cinque in tutto), utilizzare pozioni dagli svariati poteri, e utilizzare incantesimi (a patto di possedere delle pergamene magiche).

DEMON'S CREST

lunedì 10 settembre 2018

SLAP FIGHT












LOCANDINA:




















ANNO: 1976

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / Toaplan Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: 
Uno sparatutto a scorrimento verticale. Spara ai bersabli a terra e raccogli stelle che possono essere scambiate con potenziamenti. Voli sopra ad un paesaggio Hi-Tech. Prevede boss di fine livello, ed ha grafica e audio di buona qualità. 

SLAP FIGHT

domenica 9 settembre 2018

BULLET











LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Frenetico e complicato sparatutto!

BULLET

sabato 8 settembre 2018

CADASH












LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Picchiaduro A Scorrimento Orizzontale

SISTEMA DI GIOCO: La trama di Cadash è molto semplice: il malvagio mago Baarogue rapisce Sarasa, l'unica figlia del re di Deerzar, e fa precipitare il regno nel caos. Quattro avventurieri (un guerriero, un mago, una sacerdotessa e un ninja) promettono al sovrano di salvare la principessa e riportare la pace a Deerzar.


Cadash è in sostanza un gioco d'azione con semplici elementi da gioco di ruolo: sconfiggere i nemici elargisce punti esperienza che se accumulati a sufficienza permettono al giocatore di salire di livello, migliorando così le sue caratteristiche di forza, agilità e resistenza (e nel caso del mago e della sacerdotessa, permettendo loro di imparare nuovi incantesimi). L'eliminazione dei nemici fornisce anche una certa quantità di denaro, da spendere nei negozi oppure negli alberghi, in cui dormire per ripristinare energia e punti magia.

Dato che il gioco originariamente era in formato coin-op, l'interfaccia delle sezioni GDR è molto semplice per permettere al giocatore di fare tutto con soli due pulsanti (salto/attacco): un pulsante è utilizzato per parlare con le varie persone che si incontrano nelle città visitate e per scegliere gli oggetti da acquistare nei negozi, l'altro per interrompere il discorso. Il menu che indica lo status del personaggio appare su schermo solo se si sta immobili per qualche secondo, mentre il menu completo (con statistiche più precise e l'indicazione degli oggetti posseduti in quel momento) appare solo quando si entra in una porta o si attraversa uno dei portali che collegano le varie aree del gioco.

Il fattore tempo è molto importante: è nell'interesse dei gestori che la partita non si possa protrarre all'infinito, per cui viene dato un tempo limite entro cui completare le varie missioni. Il tempo si può aumentare in tre modi: entrando in un portale di collegamento (il timer si resetta e riparte dal tempo limite previsto per la nuova area), acquistando un particolare oggetto (clessidra) nei negozi oppure utilizzando un incantesimo che la sacerdotessa impara a un livello avanzato. Lo scadere del timer non causa la morte istantanea, ma l'apparizione di un nemico indistruttibile e ostinato che causa invariabilmente la sconfitta del giocatore.

CADASH

venerdì 7 settembre 2018

BUCKY O'HARE









LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: 
Questo picchiaduro racconta la storia di un coniglio verde di nome Bucky O'Hare e della sua squadra in lotta per salvare "l'Aniverso" (come il nostro universo, ma in un'altra dimensione, con pianeti differenti) dall'invasione dei Rospi comandati da un sistema computerizzato concosciuto come KOMPLEX. 

BUCKY O'HARE

giovedì 6 settembre 2018

BULL FIGHT











LOCANDINA:




















ANNO: 1984

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Coreland


GENERE: Sport

DESCRIZIONE: Ammazza il toro e soprattutto non farti ammazzare! Un bel gioco sulla tanto odiata/amata corrida.

BULL FIGHT

mercoledì 5 settembre 2018

CONTRA III: THE ALIEN WARS









LOCANDINA:















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Nobuya Nakazato è un genio. Con l'ausilio di un hardware potente e versatile come quello del Super Nintendo, ha rivoluzionato il modo di concepire i giochi d'azione a scorrimento. Prima di Contra III: The Alien Wars la categoria degli sparatutto con elementi piattaformici era sinomino di distruzione senza cervello. Non che Contra o Super C (Arcade/Famicom, 1987, 1990) fossero brutti, al contrario. Il problema era che a una realizzazione tecnica e a un impianto di gioco curati non si affiancava una meccanica sufficientemente varia ed evoluta.

Per questo il celebre creativo nipponico si vide costretto a mettere in atto l'unica mossa capace far divenire adulto un genere che da tempo puzzava di stantio: traghettarne lo spessore strategico verso un nuovo grado di complessità. Al contrario dei suoi predecessori, in Contra Spirits è possibile trasportare due armi contemporaneamente (dopo averle recuperate dagli appositi emblemi svolazzanti), ed il saper passare al momento giusto dall'una all'altra è l'abilità il cui apprendimento si rivela fondamentale per proseguire indenni. Perché al contrario di quasi tutti gli altri titoli con arsenale multiplo, qui la natura dei nemici e la struttura dei livelli sono stati appositamente studiati per punire chi mette in atto una condotta di gioco confusa e monocorde.

Ogni momento, dal semplice procedere contro le fameliche orde aliene allo scontro con il più coriaceo dei guardiani, richiede una strategia specifica, principalmente basata sull'uso dell'arma giusta al momento giusto, sulla valutazione accurata di ogni mossa (decidere in una frazione di secondo quali armi scartare e quali portare, ad esempio), ma anche sull'interazione con l'ambiente. Lungi dall'essere una semplice autostrada per le scorribande del giocatore, i livelli propongono infatti insidie e pericoli non certo inferiori rispetto a quelli indotti dagli avversari. Sfruttare la capacità del protagonista di appendersi al soffitto e di arrampicarsi sulle pareti è indispensabile per avere ragione anche del passaggio più impegnativo. Sporadiche sezioni con visuale dall'alto, dove l'obbligo è distruggere determinati obiettivi sparsi per le mappe, spezzano piacevolmente il ritmo, comunque esaltato dall'immensa varietà delle situazioni in cui si è catapultati.

Ma non è tutto. Perché Contra III è anche un capolavoro di abbagliante, muscolare maestosità grafico-sonora. L'apparato visivo appare spettacolarmente opulento. L'uso e l'abuso di effetti di rotazione, distorsione e zoom regala al giocatore momenti di sincero sbigottimento. La direzione artistica curata da Masayuki Saruta (già coinvolto in Akumajo Dracula) è figlia irresistibilmente fascinosa dell'incontro tra machismo occidentale anni Ottanta e sensibilità stilistica orientale anni Novanta. Le atmosfere sono apocalittiche, con fondali perennemente in fiamme a seguito dell'attacco alieno ed uno stile a metà tra l'epico e l'organico, accarezzato da colori caldi e intensi. La colonna sonora di TAPPY Iwase (che rivedremo anche in Metal Gear Solid) tesse un accompagnamento epicheggiante ed oscuro, in linea con lo stile scelto per l'ambientazione.

Per il resto è l'astrusa difficoltà a farla da padrone. I tempi di reazione richiesti e lo spazio di manovra disponibile sono sempre limitatissimi, ma va bene così, perché la sofferenza racchiude in sè la gioia della soddisfazione. Contra III, d'altra parte, dura il giusto: corto, brutale, tachicardicamente intensissimo. Ed è per questo che, quando si abbatte il gigatesco mostro finale e la tensione cala, ci si ritrova, sudati e tremolanti, con i segni di un'esperienza devastante e adrenalinica, e quindi assolutamente indimenticabile.

CONTRA III: THE ALIEN WARS

mercoledì 29 agosto 2018

64TH STREET: A DETECTIVE STORY














LOCANDINA:




















ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Jaleco Ltd.

GENERE: Picchiaduro A Scorrimento Orizzontale

TRAMA: 2 investigatori selezionabili, ognuno con differenti stili di combattimento, tentano di risolvere casi malmenando ogni criminale che incontrano in questo picchiaduro a scorrimento laterale. Parecchi oggetti speciali possono essere trovati lanciando nemici contro lo sfondo e rompendo oggetti. 

64TH STREET: A DETECTIVE STORY