mercoledì 4 luglio 2018

ROMPERS









LOCANDINA:















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Namco Ltd.

GENERE: Labirinto

DESCRIZIONE: 
Rompers è un simpatico puzzle game pubblicato dalla Namco nel 1989. Il titolo gira sull’hardware Namco System 1 ed è emulato fedelmente dal M.A.M.E.

La trama è molto simile a quella già vista in tanti altri giochi, non necessariamente dello stesso genere, i primi che mi vengono in mente sono Ghosts’n Goblins, Bomberman e Double Dragon. La nostra fidanzata, Rumina, è stata rapita da una certa Tsukaima, una ragazza svolazzante dalle sembianze vampiresche, che l’ha nascosta all’interno di un immenso labirinto governato da Gurerin, il signore delle creature. Noi impersoniamo Chap: un ragazzino che indossa un grande cappello simile ad un sombrero. La nostra missione consiste ovviamente nel riprenderci la nostra amata facendoci strada attraverso ben 61 livelli. La struttura di ciascun livello ha le fattezze di un labirinto in cui figurano particolari muri e chiavi. Per poter passare allo stage successivo dobbiamo raccogliere tutte le chiavi disseminate nello scenario. 

Ovviamente le cose non sono così semplici poiché i livelli sono infestati da mostriciattoli di ogni sorta che non vedono l’ora di farci la pelle. Così come accade in Pacman, cercheranno di inseguirci e molto spesso riusciranno persino ad accerchiarci facendoci perdere una preziosa vita. Altre creature cercheranno di schiacciarci, di darci fuoco e di congelarci, non c’è limite alle loro capacità! Non abbiamo armi, l’unica cosa che possiamo fare è spingere i muri in modo da schiacciare i nemici nelle vicinanze. Più nemici facciamo finire sotto una parete più alto sarà il nostro punteggio. A rendere il gioco ancora più difficoltoso vi è il fatto che sia i nemici che i muri si rigenerano in continuazione. Ciascun livello deve essere completato entro un tempo limite, in caso contrario si materializzerà nuovamente la vampira Tsukaima che non ci darà scampo, nel frattempo però i nemici si sposteranno ancora più velocemente del normale. Inoltre, anche alcuni mostri sono in grado di buttare giù i muri, spesso innescando un vero e proprio effetto domino che complica ancora di più le sorti della partita.

La grafica di Rompers segue la tradizione dei titoli ”rotondi” giapponesi, neologismo di “Zzapiana” memoria che sta ad indicare tutti quei titoli caratterizzati da una grafica che adotta uno stile da cartone animato: carina, colorata ed infarcita da personaggi disegnati in una maniera buffa. Gli sprite del gioco sono di grandi dimensioni e soprattutto ben animati, non male in questo senso. Anche il comparto audio svolge bene il suo compito, sono presenti delle musichette tutto sommato orecchiabili e degli effetti sonori convincenti. Simpatiche anche le vocine campionate che accompagnano l’azione, ovviamente giapponesi. La difficoltà è medio-alta, aumenta col progredire dei livelli anche se a lungo andare diventa un po’ troppo frustrante e si finisce col dover ripetere alcuni passaggi fino allo sfinimento. Completare il gioco sarà una vera e propria sfida.

Rompers purtroppo non è mai stato convertito per nessuna piattaforma ad 8/16 bit, sebbene abbia fatto una fugace apparizione nella raccolta “Namco Museum Encore” uscita per Playstation nel 1996. 

ROMPERS

sabato 23 giugno 2018

CHUKA TAISEN












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
I programmatori hanno usato un particolare stile che  fa  sambrare i fondali dei quadri artistici tanto sono pittoreschi  e disegnati bene,
con un uso sublime dei colori.

Per il resto a parte gli enormi ma poco animati boss di fine livello,
tutto è nella norma con sprite carini animati decentemente.

Il nostro personaggio oltre a poter raccogliere dei potenziamenti lungo
il percorso , ha la possibilità di acquistare delle armi secondarie (alcune potenziabili) nei negozi disseminati lungo i livelli.

L'azione è piuttosto frenetica con i nemici che svolazzano da tutte le
parti, purtroppo il gioco come tanti altri shooter ha il grosso difetto
di azzerare i potenziamenti se muoriamo e, senza power up nei livelli
avanzati è veramente difficile sopravvivere (anche se ci sono i check
point).

CHUKA TAISEN

sabato 9 giugno 2018

DRAGON SABER









LOCANDINA:















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Namco Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: Coloratissimo sparatutto con dei boss che ricordano vagamente le atmosfere del mitico Gemini Wing!

DRAGON SABER

sabato 26 maggio 2018

AERO FIGHTERS ASSAULT













LOCANDINA:
















ANNO: 1997

SOFTWARE HOUSE: Video System Co., Ltd.

GENERE: Simulatore Di Volo

DESCRIZIONE: Il gioco p
arla di un gruppo di quattro piloti che combattono dopo la dominazione del mondo da parte dell'organizzazione Phutta Morgana. AeroFighters Assault è l'ultimo episodio della serie Aero Fighters (conosciuta come Sonic Wings in Giappone).

Il gioco è in stile arcade, questo significa che l'obiettivo del gioco è ottenere il maggior numero di punti possibili. I punti vengono assegnati in base alle armi rimaste, all'energia dell'avversario e infine, se tutti gli wingmen sopravvivono.

I personaggi principali sono quattro, più due sbloccabili.

I quattro maggiori aerei sono: Grumman F-14 Tomcat, Sukhoi Su-35 "Flanker-E", Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II e FS-X. Ognuno di essi ha proprie abilità: ad esempio, il FS-X ha deboli missili ed è lento.

AERO FIGHTERS ASSAULT

venerdì 25 maggio 2018

ACTION FIGHTER











LOCANDINA:




















ANNO: 1986

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Guida / Sparatutto

DESCRIZIONE: Un gioco di guida / sparatutto con vista dall'alto da Sega, che prende in prestito molti elementi dal classico Bally Midway del 1983, "Spy Hunter". Il giocatore inizia il gioco su una moto. Nei livelli successivi possono venire guidate un'auto sportiva, una buggy da spiaggia, una barca, un elicottero ed addirittura un'auto da Formula-1. Tutti i veicoli sono, ovviamente, completamente armati per affrontare i molti veicoli nemici e postazioni armate intenzionate ad arrestare i progressi del giocatore. I livelli in elicottero sono un semplice sparatutto a scorrimento verticale, che ha molto più che una vaga somiglianza con "Xevious" di Namco. 

ACTION FIGHTER

giovedì 24 maggio 2018

ANGEL KIDS












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Arrampicata

DESCRIZIONE: Un gioco di arrampicata dove il giocatore manovra controllando due bambini che tengono una corda. Tira i due joystick all'infuori e la corda viene tesa. Quando prendi bene il tempo, questo lancia un terzo bambino verso dei palloni. I palloni vengono fatti scorrere sullo schermo per altri sette schermi. Mentre la ragazza è in aria lo schermo si divide per coprire la distanza. Devi spingere in su per fare avanzare i bambini con la corda. 

ANGEL KIDS

lunedì 21 maggio 2018

APB - ALL POINTS BULLETIN















LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Atari

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: 
Il giocatore prende il ruolo del poliziotto 'Officer Bob' mentre fa il suo giro sull'auto di pattuglia e guida per le strade all'inseguimento di fuorilegge. Lo scopo del gioco è quello di raggiunegre (o possibilmente superare) la quota giornaliera di arresti, nel suo intendo di arrestare una vasta gamma di fuorilegge. 

Lungo la strada , i giocatori devono fare rifornimento alla propria auto (guidando attraverso stazioni di rifornimento) ma anche raggiungere i bersagli entro un tempo limite. Ogni collisione accidentale o investimento di pedoni farà  si che il giocatore prende dei demeriti, mentre un "giorno perfetto" farà  prendere bonus, con bonus addizionali dati per ciascun arresto sopra la quota giornaliera. Raccogliere ciambelle estende il tempo limite per il giorno. 

APB - ALL POINTS BULLETIN

domenica 20 maggio 2018

AFTER BURNER II












LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto

SISTEMA DI GIOCO: 
Si tratta di uno sparatutto in cui il giocatore controlla un F-14 Tomcat tramite una cloche, dotata di un grilletto per sparare con i cannoncini frontali e di un pulsante per lanciare i missili, e una manetta per la regolazione della velocità, dotata di un tasto per l'attivazione del post-bruciatore (l'after burner del titolo). Il puntamento dei missili è automatico, basta lanciarli quando appare un bersaglio in un quadrato rosso. Il numero di missili a disposizione è limitato: vengono ricaricati a bordo durante il rifornimento in volo.

Il gioco è inquadrato da una visuale simil-3D alle spalle del velivolo. L'azione si svolge pilotando il velivolo, cercando di distruggere quanti più mezzi, velivoli e installazioni possibili e schivando il fuoco nemico. Su un radar viene visualizzata la posizione dei nemici, mediante dei simboli che identificano il tipo di bersaglio. Se l'aeroplano del giocatore è inseguito da un missile a ricerca, è possibile eseguire una manovra evasiva, capovolgendo il velivolo.

AFTER BURNER II

venerdì 18 maggio 2018

THE ADDAMS FAMILY









LOCANDINA:




















ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Ocean Software Ltd.

GENERE: Platform

RECENSIONE: Si parla sempre di tie-in deludenti e terribili. Tutte le volte che tengo una lezione – che sia a scuola o all’università – il tema genera risatine diffuse. I più coraggiosi, quelli che non temono di aprire bocca come succedeva a me al liceo, urlano “Super Mario!”. 

E via ancora a ridere, mentre aggiungo all’elenco Street Fighter – Sfida finale, Mortal Kombat, Tomb Raider e Resident Evil. Ai ragazzi tengo comunque a precisare che, sebbene spesso di scarsa qualità, i film tratti da videogiochi sono testi interessanti da analizzare per chi fa ricerca in ambito scolastico/universitario. 
Le risatine in genere si concludono a quel punto: è un po’ come il segnale che riporta il plotone all’ordine. Oggi però mi son ricordato di un titolo che non cito mai e che è una delle eccezioni che confermano la regola (dico una perché anche Silent Hill non era malaccio, tutto sommato): The Addams Family.

Ebbene sì, quel platform ispirato al film uscito nelle sale nel 1991. Potrei ricordare male, e ammetto che non l’ho rigiocato di recente, ma sono quasi sicuro si trattasse di un platform più che buono, per quanto molto derivativo. Una sorta di Super Mario in chiave dark, con Gomez al posto dell’idraulico italiano.
 Gomez doveva perlustrare la villa per liberare tutti i familiari imprigionati dall’avida Abigail Craven, una furbetta che aveva messo gli occhi sulle fortune degli Addams. A ogni porta del grande salone corrispondeva un diverso livello, per cui l’esplorazione non era affatto lineare. 
Una sorta di hub d’accesso prima che gli hub diventassero di moda. La bizzarra villa pullulava di segreti a ogni angolo, stanze nascoste, muri fasulli. Entravi nel comignolo a est e rispuntavi da quello ovest; ma se poi rientravi in quello a ovest la location era differente! Piccole chicche per veri intenditori del mistero e del surreale. 
Ocean non aveva inventato nulla di nuovo, ma aveva messo a frutto quanto insegnato dai platform precedenti, creando un tie-in niente male e che mi è rimasto nel cuore.

Siccome la nostalgia inganna, ho deciso di andare a caccia in Archivio di qualche articolo dell’epoca per accertarmi che fosse davvero un buon gioco. 
Mi sono imbattuto nella recensione pubblicata su Game Power nell’aprile del 1993, firmata Dupont. 
Ho tirato un sospiro di sollievo: il gioco si era beccato un bel 93. Tutto è bene quel che finisce bene? Sì, anche se ho avuto l’ennesima conferma che la critica videoludica di una volta era, come dire, un po’ naïf. 
L’articolo inizia così: “Morticia è stata rapita! Odddio…! Fate qualcosa! Chiamate la polizia, i pompieri, l’intera redazione di Gheim Pauà, il mio gatto,…. Come dite? Vogliono rubare anche il mio tesoro? Adesso gliela faccio vedere io! (così esclamò il signor Gomez quando gli chiedemmo un commento sulla faccenda)”. 
Perché bisognava sempre buttarla in caciara? E nel commento: “La grafica è strabiliante, il sonoro è all’altezza, l’azione è molto varia, il protagonista è originale, l’animazione è perfetta e velocissima con vari livelli di parallasse e la giocabilità è meravigliosa”. 
Una riflessione seria sull’adattamento, sulla qualità narrativa del gioco? Niente di tutto ciò compare nell’articolo. Non me voglia Dupont, non me ne voglia Game Power (che rimane la mia preferita), però tutto sommato si sta meglio oggi.

THE ADDAMS FAMILY

mercoledì 16 maggio 2018

ACROBATIC DOG-FIGHT











LOCANDINA:




















ANNO: 1984

SOFTWARE HOUSE: Technōs Japan Corp.

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Uno sparatutto molto divertente simile al mitico Time Pilot della Konami!


ACROBATIC DOG-FIGHT

lunedì 14 maggio 2018

90 MINUTES EUROPEAN PRIME GOAL









LOCANDINA:















ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Namco Ltd. / Ocean Software Ltd.

GENERE: Calcio

DESCRIZIONE: 
90 Minutes: European Prime Goal - in Giappone intitolato J.League Soccer Prime Goal 3 (Jリーグサッカー プライムゴール3? "J League Soccer Prime Goal 3") - è un videogioco calcistico sviluppato e distribuito per il solo Super Nintendo Entertainment System.

Il giocatore può scegliere tra la modalità esibizione, torneo o modalità all-star. La visuale è in prospettiva da sinistra-destra e le bandiere delle varie nazioni europee compaiono nello stuolo di squadre selezionabili.

Nella modalità di gioco "Sei un eroe", il giocatore deve vincere partite impossibili in precisi punti dell'azione. La rimessa da fondocampo è riprodotta con la grafica 3D, con la telecamera inquadrante dagli spalti su cui siedono gli spettatori.

90 MINUTES EUROPEAN PRIME GOAL

venerdì 11 maggio 2018

A.M.C.: ASTRO MARINE CORPS










LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Dinamic Software / Creepsoft

GENERE: Sparatutto / Platform

TRAMA: 
Nei panni di un Marine dello spazio dovrete annientare ogni forma di vita aliena ostile. 
20 razze di alienigeni sottomettono la galassia. Ai tuoi ordini c'è un'intera squadra di Astro-Marines, l'elite della sicurezza spaziale dotati di armi sofisticate.

A.M.C.: ASTRO MARINE CORPS

mercoledì 9 maggio 2018

TRUXTON












LOCANDINA:




















ANNO: 1988

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / Toaplan Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

TRAMA: Ambientato da qualche parte nel vicino futuro del viaggio nello spazio, un'armata aliena sta invadendo il pianeta del giocatore a bordo di 5 enormi asteroidi. Dopo essere sopravvissuti all'attacco a bordo del barcone da carico del giocatore, i giocatori salgono a bordo e pilotano un caccia rimanente e sfidano gli alieni in un disperato tentativo di reprimere l'invasione aliena e di deviare nel frattempo la loro fortezza asteroide. 

TRUXTON

lunedì 7 maggio 2018

ACT-FANCER: CYBERNETICK HYPER WEAPON





LOCANDINA:




















ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: 
Sparatutto / Platform

DESCRIZIONE: Un gioco di piattaforme con elementi da sparatutto nel quale sei un robot che puó trasformasi in un robot più potente raccogliendo potenziamenti. 

ACT-FANCER: CYBERNETICK HYPER WEAPON

domenica 6 maggio 2018

ALLIGATOR HUNT















LOCANDINA:




















ANNO: 1994

SOFTWARE HOUSE: Gaelco, S.A.

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Strani alieni a forma di rettile stanno invadendo la terra e spetta ai soldati più coraggiosi e più abili (apparentemente un duo di giovani skateboarders!!) fermare l'invasione e distruggere la base nemica. Caratterizzata da una grafica piacevole e grande modalità  di gioco in stile sparatutto abbastanza simile a "Cabal" e "Blood Bros." 

ALLIGATOR HUNT

sabato 5 maggio 2018

5TH GEAR









LOCANDINA:




















ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Hewson Consultants

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: Uscito nel 1990, 5th gear ci vede alla guida di un’auto dotata di armi da fuoco e di numerosi potenziamenti che la porteranno a poter effettuare salti anche da notevoli distanze. Il gioco ci vede alle prese con una serie di livelli da completare sparando alle auto avversarie e rifornendoci di benzina alle apposite stazioni con l'obiettivo finale di potenziare la nosta auto oltremisura, così da completare al meglio anche i livelli più ostici.


Il titolo soffre di un problema notevole, una scelta di game design che lascia davvero perplessi: mentre alberi e cespugli verranno distrutti al nostro passaggio, basterà invece toccare un qualsiasi altro ostacolo a una velocità anche minima e la nostra auto… esploderà. Ecco che l’ebbrezza della velocità e della corsa se ne vanno trasformandoci n autisti attenti, tutti presi da una guida lentissima per evitare di sfiorare anche vagamente una pietra e ritrovarci irrimediabilmente esplosi.

5th gear non è un brutto gioco, è un titolo che ha fatto la gioia degli amanti dei giochi di guida più strani e particolari. Le sue meccaniche però, perdonabili nel 1990, diventano oggi davvero ostiche e frustranti, tanto da non permetterci di consigliare questo gioco almeno che non lo giochiate su un sistema Amiga originale con joytick e altro, non che questo lo renda meno complicato, e che renda di conseguenza meno odiose tutte quelle esplosioni dovute al semplice accostamento di un paio di pixel.

Nota di merito va invece al sonoro, con un menu psichedelico e una cura della qualità piuttosto elevata, soprattutto per l’epoca di uscita.

Che dire, un titolo per nostalgici, masochisti e amanti delle sfide più dure e irritanti. Un gioco che non merita l’oblio, ma che rimane comunque un prodotto per una piccola fetta di videogiocatori dai gusti molto particolari. Sicuramente non per i neofiti e per chi vuole scoprire le gemme del passato.

5TH GEAR