LOCANDINA:
ANNO: 1982
SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Coreland
GENERE: Labirinto
DESCRIZIONE: Con il suo stupefacente successo, Pac-Man avviò una golden age del maze game. Complice anche la naturale inclinazione degli hardware meno potenti a gestire prodotti circoscritti ad una singola schermata, non si fece attendere una fin troppo florida proliferazione di titoli sulla falsariga della pallina gialla.
Come ben ricorderete, il concept originale era legato alla raccolta di oggetti, le famose pillole, con la gradita complementarietà della caccia al nemico dopo il raggiungimento dell'apposito item.
La concorrenza si ingegnò per studiare davvero ogni possibile variante al gameplay proposto dalla Namco con risultati, bisogna riconoscerlo, perlopiù soddisfacenti.
Pac-Man, si sa, non è un gioco che mostra molti lati deboli ed ingegnarsi nella ricerca di un concept più divertente è un compito improbo. Penalizzato dai ben noti limiti di memoria delle macchine datate 1981, era tuttavia ancorato ad un labirinto statico ed identico ad ogni livello, tangente al rischio di monotonia, scongiurato per merito della dinamicità dell'inversione di ruoli prede/predatori con i fantasmini.
La Coreland, per conto della Sega, cercò di focalizzarsi proprio su quest’ultimo aspetto, tralasciando ogni spunto relativo a raccolte varie. Obiettivo principale di Pengo, condizione per il passaggio del livello, è la totale estinzione dei nemici.
Non si tratta di una strada mai prima d'allora battuta, ma i risultati non furono encomiabili: poco prima di Pengo venne difatti pubblicato Night Stalker su Intellivision, un gioco che portò alla luce alcune incompatibilità tra shooting e labirinti in stile Namco, troppo angusti per un'azione del genere; del resto, lo stesso Berzerk, dal quale Night Stalker trasse importanti spunti, gratificava il gameplay proprio per una libertà spaziale adeguata, non priva di mura e barriere varie, ma difficilmente accostabile alla definizione di labirinto.
La Coreland, di conseguenza, ben pensò di utilizzare come unica arma lo stesso scenario, al fine di renderlo non solo un vincolo negli spostamenti ma un elemento di fondamentale dinamismo.
La partita inizia con la formazione di un labirinto di ghiaccio, composto da tanti blocchi indipendenti. Subito si coglie un ulteriore passo agli antipodi della monotonia, con uno scenario generato casualmente, imprevedibile, diverso ad ogni partita.
Noi impersoniamo un pinguino che inizia la sua avventura esattamente al centro del quadrato di gioco. Di qua e di là spunteranno degli animaletti chiamati Sno-Bee, che ci daranno una caccia piuttosto blanda, almeno nel corso dei primi livelli. Per sbarazzarcene ci toccherà scaraventargli contro i blocchi di ghiaccio costituenti lo scenario, di fatto schiacciando i nemici su qualche parete.
I blocchi vanno spinti, ragion per cui ci toccherà posizionarci dalla parte opposta del vettore lungo il quale vorremo direzionarli. Nel caso in cui un altro blocco si trovi adiacente a quello da noi manovrato, quest'ultimo si frantumerà, liberando una casella dello scenario.
La capacità di sbriciolare questi blocchi è condivisa dalle Sno-Bees, che potranno avvicinarsi al nostro Pengo letteralmente sgombrando il terreno e prestare molta attenzione ai nostri movimenti sarà d'obbligo, in quanto i nostri nemici sono discretamente rapidi e potranno privarci di una vita con il semplice contatto.
Per fortuna, abbiamo ancora un paio d'assi nella manica: tornando a parlare di dinamicità dello scenario, non si può che sottolineare come persino le pareti siano parte attiva del gameplay dato che, colpendole, innescheremo una vibrazione capace di stordire i nostri avversari per qualche istante, concedendoci la possibilità di disfarci di loro semplicemente toccandoli. Inoltre, sull'area di gioco potremo notare tre blocchi recanti un disegno a forma di diamante che, una volta accostati, regalano al giocatore un bonus in punti e non solo: tutti i nemici sulla loro linea verranno anche stavolta storditi.
Si tratta di una tattica più elaborata e di attuazione meno semplice, ma uno step imprescindibile verso la specializzazione sul titolo.
Pur appartenendo al genere dei maze games a schermo fisso, le peculiari meccaniche alla base di Pengo lo sdoganano dalla pur innegabile parentela con Pac-Man.
L'approccio strategico richiesto da Pengo spalanca possibilità troppo diverse e l'imprevedibilità dello scenario metterà alle corde le predizioni delle vostre tattiche, delineando il potenziale pubblico del titolo Sega con contorni meno casual di quanto l'innocenza del pinguino protagonista lasci trapelare.
Pengo è un titolo molto duro, controllare tutte le variabili è un lavoro complesso a causa dell'instabilità del quadro generale e della velocità di spostamento delle Sno-Bees.
Inizialmente, sembra quasi che la componente strategica venga annichilita dal valore dei riflessi ed il panico derivante dall'assedio nemico ci indurrà su percorsi di evasione piuttosto che di pianificazione.
Pian piano, tuttavia, si scoprirà la convenienza del tranello, adescheremo le povere Sno-Bees per condurle in trappole letali, impareremo a costruirci comode vie di fuga, fino a trovare il tempo di ammucchiare anche un po' di punti.
Pengo offre anche una gradevole rappresentazione dei suoi guitti, intrisi di una riconoscibile predilezione del gusto giapponese verso il tenero e il tondeggiante, come perfettamente espresso dalle simpatiche Sno-Bees, mentre lo scenario non si presta a grandi sofisticazioni artistiche e limita la sua presenza alla funzionalità.
Singolare la scelta della colonna sonora: non ci metterete molto ad abbinare il motivetto di Pengo al tema principale di Popcorn degli Hot Butter, celebre pezzo degli anni Settanta di matrice elettronica, perfettamente riprodotto dal coin-op in esame.
La conseguente guerra di copyright che avrebbe oggi innescato difficilmente le sarebbe costato solo il cambio di motivetto nelle successive revisioni dell'hardware...
PENGO
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