LOCANDINA:
ANNO: 1981
SOFTWARE HOUSE: Nintendo Co., Ltd.
GENERE: Platform
SISTEMA DI GIOCO: Jumpman, un coraggioso idraulico passato poi alla storia con il nome di Mario, deve salvare la fidanzata Pauline dal gorilla Donkey Kong, salendo i piani di un palazzo in costruzione ed evitando i vari oggetti che lo scimmione gli lancia addosso. In ogni schermo Mario/Jumpman può usare uno dei martelli presenti nello schermo per distruggere gli ostacoli (tranne le molle e Donkey Kong) entro un limite di tempo, tuttavia non può salire per le scale né saltare finché ha il martello in mano. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di King Kong in cima al grattacielo Empire State Building.
- Livello 1 – Jumpman deve scalare un'impalcatura pericolante evitando allo stesso tempo di essere investito dai barili lanciati da Donkey Kong. L'altro pericolo è costituito dalle fiammelle generate dai barili d'olio che giungono a contatto con il contenitore posto all'inizio del percorso.
- Livello 2 – Jumpman deve arrampicarsi su una struttura composta in buona parte da nastri trasportatori. Il principale ostacolo in questo schermo è costituito dalle fiammelle che popolano la scena, cui si aggiungono torte di cemento, presenti solo sui nastri trasportatori. Quando Mario è su di essi deve anche stare attento a non finire fuori dallo schermo, altrimenti andrà persa una vita. Questo livello fu omesso dalla versione NES e da quelle di alcune altre console, come l'Atari 7800.
- Livello 3 – Jumpman deve salire e scendere tramite alcuni ascensori, tutto questo evitando le fiammelle e le molle rimbalzanti. Queste ultime, che sono il pericolo più grande del livello (anche per il fatto che non è possibile distruggerle a martellate), irrompono dalla parte superiore per poi cadere sull'ascensore più a destra.
- Livello 4 – È il livello conclusivo; le fiammelle rimangono ancora una volta l'ostacolo principale. Jumpman deve rimuovere le otto "chiavi di volta" che sorreggono il piano su cui agisce Donkey Kong, dopodiché lo scimmione cadrà dalla struttura e il nostro eroe potrà finalmente riabbracciare la sua Pauline.
La musica che accompagna la vittoria di Mario si alterna fra i livelli 1 e 2.
Nella versione originale giapponese, gli schemi seguivano semplicemente l'ordine descritto sopra; nella versione statunitense invece la sequenza variava con ogni livello nel modo seguente:
- Livello 1 – 1 e 4. Bonus massimo 5000 per schermo.
- Livello 2 – 1, 3 e 4. Bonus massimo 6000 per schermo.
- Livello 3 – 1, 2, 3 e 4. Bonus massimo 7000 per schermo.
- Livello 4 – 1, 2, 1, 3 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
- Livello 5 e superiori – 1, 2, 1, 3, 1 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
I livelli diventano progressivamente sempre più difficili grazie ad alcune piccole variazioni come per esempio traiettorie più imprevedibili per barili e molle, o fiammelle più veloci. Il XXII livello è conosciuto come "kill screen" (ovvero "schema della morte"); per un errore di programmazione del gioco originale, il bonus timer viene impostato a 400, impedendo così anche ai giocatori più abili di completare il livello. Esistono delle patch non ufficiali per risolvere il problema.
DONKEY KONG
Nessun commento:
Posta un commento