LOCANDINA:
ANNO: 1993
SOFTWARE HOUSE: Psygnosis / DMA Design
GENERE: Rompicapo
DESCRIZIONE: Lemmings 2: The Tribes è il sequel di Lemmings, uno dei puzzle rompicapo più famosi in assoluto. I lemmings vengono suddivisi in 12 tribù distinte, ognuna con il proprio paesaggio e una sua identità culturale. A differenza del primo episodio troviamo maggiori controlli e terreni con caratteristiche diverse. Tali controlli, 8 per ogni livello, 60 tipologie in tutto il videogioco, sono assegnabili e pianificabili per il singolo ometto, serviranno per portare la tribù al talismano e superare il livello. Per evitare di fare affogare i lemmings nell’acqua, bruciarli, schiacciarli, affettarli (e chi più ne ha più ne metta), sarà necessario progettare una vera e propria via di fuga selezionando i paletti (lemming vigili), scavatori, arrampicatori ecc. Nel sequel troviamo addirittura la funzionalità deltaplano, più tante altre divertenti, talvolta comiche, possibilità. All’inizio di ogni livello viene indicato il numero di lemmings da portare in salvo per superare il quadro, basterà rispettare questo numero per passare al livello successivo.
LEMMINGS 2: THE TRIBES
LOCANDINA:
ANNO: 1989
SOFTWARE HOUSE: Mitchell Co., Ltd. / Capcom Co., Ltd.
GENERE: Azione
SISTEMA DI GIOCO: Uno o due giocatori in cooperazione simultanea devono cercare di distruggere palle colorate che rimbalzano perennemente in un ambiente bidimensionale chiuso con vista di profilo. Il gioco si svolge in 17 aree geografiche diverse, ciascuna divisa in 3 livelli di gioco (esclusa l'ultima che ne ha solo 2). L'arma base è l'arpione semplice. Quando vengono colpiti, i palloni si dividono ogni volta in due palloni di dimensione più piccola; i palloni di dimensione minima scompaiono invece del tutto quando sono colpiti. Le palle possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una palla colpisce il protagonista si perde una vita e si deve ricominciare lo schema.
L'arpione semplice una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di "scoppiare" le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso. Oltre all'arma base il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non si estende in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto).
Nel gioco sono disponibili diversi power-up e bonus: ad esempio ci sono un orologio per fermare i palloni temporaneamente (si è anche invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la protezione (avvolge il protagonista in una rete che scompare quando viene colpito da un pallone), la dinamite che fa esplodere tutti i palloni trasformandoli ai minimi termini, la vita extra che è un oggetto a forma di girandola. Aumentano il punteggio i frutti presenti in ogni schema. In molti livelli appaiono anche diversi animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma questi diventa impossibilitato a usare l'arpione o la mitragliatrice per qualche secondo se viene toccato da loro (a parte i granchi, che anzi si rendono utili spaccando i palloni). I frutti e gli animaletti mancano in alcune versioni del gioco. Ogni volta che il personaggio viene colpito da un pallone perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono acquisire altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi "frantumabili" di uno schema (dipende dallo schema).
L'altezza di rimbalzo dei palloni è fissa a seconda della grandezza delle bolle stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la bolla, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolosi sono i palloni rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione. Il protagonista non può saltare né salire sullo scalino più basso, ma deve usare sempre le scalette; può invece precipitare liberamente nello schema.
PANG
LOCANDINA:
ANNO: 1991
SOFTWARE HOUSE: Video System Co., Ltd.
GENERE: Guida
SISTEMA DI GIOCO: Il gioco riprende per intero la giocabilità di Tail to Nose con gli opportuni miglioramenti grafici e l'incremento del numero di circuiti, che in F-1 Grand Prix sono un totale di sedici. È stata tolta la differenziazione tra categorie di motori delle scuderie selezionabili, e in basso a destra abbiamo costantemente un tachimetro digitale; è stato rimosso anche il danneggiamento della monoposto, anche per il fatto che una pecca di questa ottima simulazione è la fisica delle collisioni tra i veicoli e l'intelligenza artificiale, dove il giocatore appare sempre in handicap sui contatti contro gli altri veicoli e le auto guidate dalla CPU non si fanno problemi a scontrarsi con il giocatore, cercando sempre di seguire una determinata scia guida del circuito.
Ad inizio gioco il giocatore deve scegliere la modalità di gioco tra "World Grand Prix" e "Free Run": con la prima si partecipa al Campionato Mondiale di Formula Uno che prevede quattro differenti Gran Premi, con la seconda modalità si effettua un'unica gara su un circuito a scelta tra i sedici disponibili; nella modalità "World Grand Prix" il giocatore può scegliere tra quattro differenti gruppi di quattro Gran Premi ciascuno nei quali gareggiare. Successivamente il giocatore ha la possibilità di scegliere un pilota tra dodici di sei differenti scuderie, ovvero Ferrari, McLaren, Williams, Benetton, Tyrrell e Larrousse; in gara i piloti saranno un totale di ventisei.
Ogni Gran Premio prevede una prima parte di qualificazione, nella quale si deve ottenere il miglior tempo possibile in un solo giro, con un tempo limite entro il quale terminare il giro stesso; in base al risultato si viene posizionati sulla griglia di partenza del Gran Premio stesso. Il Gran Premio può prevedere un numero di giri totale pari a tre o quattro; si ha un tempo limite per terminare ogni giro, e si accede al Gran Premio successivo solamente se si arriva sul podio; se si arriva tra i primi sei si ottiene un punteggio valevole per la classifica del Mondiale, come nella realtà.
F-1 GRAND PRIX
LOCANDINA:
ANNO: 1995
SOFTWARE HOUSE: Atlus / Cave Interactive Co., Ltd.
GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale
DESCRIZIONE: Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale. Il giocatore assume il ruolo di un pilota mandato dal proprio squadrone per combattere gli ex alleati prima che le parti si distruggano a vicenda, tutto fa parte di una missione per rinforzare il potere militare di entrambe le fazioni. Il giocatore vola attraverso 5 aree molto varie, incontrando svariati tipi di nemici di terra, aria e acqua.
La nave ha 2 tipi di sparo: toccando il pulsante normalmente si sparano colpi; tenendolo premuto si spara un raggio concentrato di energia che riduce anche la velocità della nave.
Il giocatore può scegliere fra 3 aerei all'inizio del gioco o quando usa un altro credito:
Tipo A: Nave Rossa (o Giallo/ arancione per il secondo giocatore) che spara uno stretto fascio di colpi.
Tipo B : Un elicottero Verde (viola per il secondo giocatore) che spara principalmente in avanti ma che ha spari laterali che ruotano seguendo la direzione del movimento.
Tipo C : Una nave blu (nera per il secondo giocatore) che usa un ampio sparo a 3 direzioni.
DONPACHI
LOCANDINA:
ANNO: 1990
SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.
GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale
SISTEMA DI GIOCO: Il gioco è ambientato in Europa durante la seconda guerra mondiale. I velivoli degli Alleati (un Lockheed P-38 Lightning e un de Havilland DH.98 Mosquito) devono distruggere gli aerei, le navi e i veicoli corazzati dei nazisti.
Il gioco consiste nel guidare uno dei due aerei mentre sorvola un paesaggio in scorrimento verticale, affrontando aerei e navi nemiche. È possibile giocare in due contemporaneamente, in cooperazione. Ogni giocatore ha una sola vita ma può sopportare tre colpi.
È il più corto videogioco della serie, essendo composto da sei livelli. Sono presenti altrettanti boss, oltre a modifiche alle armi e ai power-up della serie.
In 1941 è possibile effettuare il loop consumando uno dei punti ferita: oltre alla temporanea immunità, l'attacco rilascia un potente bombardamento. È inoltre possibile regolare la potenza di fuoco, caratteristica che verrà mantenuta nei futuri titoli della serie.
Il videogioco è considerato uno dei primi sparatutto a segnalare l'utilizzo del "continua" nel punteggio, incrementandolo di un'unità.
1941: COUNTER ATTACK
LOCANDINA:
ANNO: 1990
SOFTWARE HOUSE: LucasArts
GENERE: Avventura grafica
DESCRIZIONE: Guybrush Threepwood è un giovane che vorrebbe diventare un pirata e con tale scopo si reca su Mêlée Island, capitale dell'Arcipelago delle Tre Isole (Mêlée, Booty e Plunder). Qui, dei "pirati dall'aspetto importante" gli indicano tre prove da superare per diventare un pirata: sconfiggere in un duello ad insulti Carla, il maestro di spada dell'isola, rubare l'idolo dalle molte mani dalla villa della governatrice Elaine Marley e trovare un tesoro nascosto. Nel suo da farsi Guybrush incontra e viene aiutato da vari personaggi, tra cui la stessa governatrice dell'isola, Elaine, di cui si innamora. Quando Elaine verrà rapita dal pirata-fantasma LeChuck, anch'egli innamorato della donna, e portata sull'isola di Monkey Island, Guybrush, dopo aver acquistato una nave dal venditore Stan e trovato l'equipaggio adatto, le andrà in soccorso. Dopo aver esplorato l'isola, i cannibali locali gli parleranno di una pozione voodoo in grado di sconfiggere i fantasmi: recuperata la radice che ne è il principale ingrediente, Guybrush verrà a sapere, però, che LeChuck è nel frattempo ritornato su Mêlée Island, intenzionato a sposare Elaine. Egli quindi ritornerà su Mêlée Island per impedire il matrimonio, anche se la stessa Elaine aveva già pianificato la fuga: inizierà così una lotta fra il pirata fantasma e Guybrush, il quale lo sconfiggerà grazie alla pozione dei cannibali, la birra di radice (chiamata anche "orzata" nella versione rivisitata, in inglese "root beer").
Il gioco, utilizzando il sistema SCUMM, ha la classica interfaccia nella parte inferiore della schermata, composta da verbi che vanno cliccati per compiere l'azione voluta (ad esempio, per raccogliere un oggetto si seleziona il verbo "Prendi" e poi l'oggetto vero e proprio). Anche l'inventario degli oggetti posseduti è mostrato sotto forma di etichette di testo cliccabili. Il gioco uscì ufficialmente anche in italiano.
A differenza dei precedenti titoli SCUMM, il giocatore controlla solo un personaggio. Il gioco è rappresentato in terza persona, su scenari dotati di profondità e di scorrimento orizzontale, ed è possibile muovere Guybrush attraverso un cursore comandato via mouse, tastiera o gamepad. Per gli spostamenti a grandi distanze si utilizza sempre il cursore su una mappa dell'isola corrente. Durante parte dei dialoghi viene visualizzato il primo piano dell'interlocutore, come nel precedente Indiana Jones and the Last Crusade sempre di LucasArts; negli altri casi il testo appare in sovraimpressione sulla scena normale. Si affrontano anche dei duelli con la spada, ma non si tratta comunque di sequenze d'azione: la vittoria dipende solo dalla giusta selezione delle risposte argute e offensive da dare all'avversario.
THE SECRET OF MONKEY ISLAND
LOCANDINA:
ANNO: 1993
SOFTWARE HOUSE: Raizing Co., Ltd.
GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale
DESCRIZIONE: Grafica e divertimento mozzafiato per questo superbo sparatutto!
SORCER STRIKER
LOCANDINA:
ANNO: 1990
SOFTWARE HOUSE: Ocean Software Ltd.
GENERE: Platform
DESCRIZIONE: Nel gioco impersonerete il prode Ivanhoe che dovrà attraversare una moltitudine di livelli e affettare con la sua spada tutto quello che gli capiterà a tiro, per salvare la sua amata principessa, rapita dal villain di turno.
IVANHOE
LOCANDINA:
ANNO: 1995
SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation
GENERE: Picchiaduro
SISTEMA DI GIOCO: La storia è ambientata a South Town, città dove sono incentrate le trame alla base del primo Fatal Fury e della serie Art of Fighting. In questo episodio diversi e nuovi lottatori fanno la loro apparizione a South Town per trovare i tre makimono del clan Jin, dei rotoli dagli enormi poteri; tra chi brama la conquista dei potenti oggetti in questione c'è anche Geese Howard, l'eterno rivale dei lupi famelici, dato per morto al termine di Fatal Fury, nonché i discendenti della stirpe dei Jin. Dopo i loro "esodi" nel mondo si rifanno vivi a South Town tutti e tre i lupi, ovvero i gemelli Bogard e Joe Higashi, nonché la kunoichi Mai Shiranui, fidanzata di Andy Bogard.
Il sistema di gioco di questo Fatal Fury migliora notevolmente il precedente di Fatal Fury 2, con la presenza di ben tre piani di combattimento, sistema chiamato "Oversway System"; mentre nei precedenti episodi da un piano all'altro era possibile interagire solamente con attacchi in salto che causano il cambio di piano al lottatore, in Fatal Fury 3 è possibile anche attaccare l'avversario su piano differente restando sul proprio, oppure effettuare attacchi bassi come scivolate e sgambetti. È ora possibile effettuare salti a differente altezza, come anche bloccare i colpi dell'avversario con il giocatore in aria; le prese sono ben più difficili da portare a termine, in quanto è possibile evadere da esse. È stato potenziato il sistema riguardante le combo di colpi e oltre alla super mossa speciale (realizzabile quando la barra di energia del giocatore lampeggia di rosso) per ogni personaggio è presente una tecnica segreta molto potente, realizzabile saltuariamente. Inoltre è stato aggiunto un sistema con livelli di combattimento: al termine di ogni round vinto la CPU stima il combattimento del giocatore con una votazione che va da A a SSS; a seconda della media dei voti varia il boss finale da affrontare.
Ad inizio gioco dopo aver scelto il personaggio da utilizzare si dovrà scegliere quale avversario affrontare per primo tra Joe Higashi, Mary Blue, Bob Wilson e Franco Bash; sconfitti questi quattro avversari il gioco continuerà con un combattimento di un solo round in un acquario contro Ryuji Yamazaki, per poi vedersela, nell'ordine, contro Mai Shiranui, Andy Bogard, Hon-Fu, Sokaku Mochizuki, Terry Bogard, Geese Howard e ancora Ryuji Yamazaki. Se fino alla sfida contro Yamazaki il livello di combattimento del giocatore è stato basso il gioco terminerà dopo questo incontro, se il livello è stato medio il giocatore una volta sconfitto Yamazaki affronterà Jin Chonshu, con un livello medio-alto si affronterà comunque Jin Chonshu ma con un cameo di Jin Chonrei, con un livello di combattimento alto si affronterà Jin Chonrei.
In alcuni scenari sono presenti degli elementi sullo stile di barriere architettoniche che possono essere abbattuti scagliando l'avversario contro di essi.
FATAL FURY 3: ROAD TO THE FINAL VICTORY
LOCANDINA:
ANNO: 1995
SOFTWARE HOUSE: Midway Games
GENERE: Picchiaduro
TRAMA: Dopo essere stato battuto nel Mortal Kombat ancora una volta Shao Kahn escogita un piano per invadere la Terra sotto gli occhi degli dei antichi. Attraverso l'aiuto di Shang Tsung resuscita sulla Terra la regina Sindel, morta in giovane età: questa mossa gli permette di oltrepassare i confini dimensionali per reclamare la sua consorte.
Ma come conseguenza di questa azione la Terra si trasforma in una vera e propria estensione dell'Outworld e miliardi di persone muoiono all'istante mentre le loro anime vengono rubate dallo stregone Shang Tsung. Solo alcuni sopravvivono, grazie anche alla protezione concessa loro da Raiden. Ma egli non può intervenire nel combattimento poiché i suoi poteri sono annullati dall'influsso dell'Outworld sulla Terra.
Shao Kahn a questo punto spedisce sul pianeta le sue squadre di sterminio per trovare ed uccidere i sopravvissuti prima di autoproclamarsi imperatore della Terra, così come fece nell'Outworld millenni fa.
MORTAL KOMBAT 3
LOCANDINA:
ANNO: 1990
SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation
GENERE: Picchiaduro
DESCRIZIONE: Un'immensa rissa che ha come protagonisti quattro guardaboschi (o ranger) che hanno il compito di salvare un gruppo di animali da loschi bracconieri. Tanti nemici sullo schermo per una battaglia frenetica!
Ambientato nel ventesimo secolo, i giocatori controllano un corpo scelto di guardie forestali, che devono proteggere la fauna locale da un gruppo di bracconieri malvagi. L'azione senza scrupoli dei furfanti sta portando gli animali del luogo sulla via dell'estinzione.
GROWL
LOCANDINA:
ANNO: 1992
SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation
GENERE: Platform / Sparatutto
DESCRIZIONE: Coloratissimo gioco che ricorda le atmosfere dello stupendo Sunset Riders!
WILD WEST C.O.W. - BOYS OF MOO MESA
LOCANDINA:
ANNO: 1988
SOFTWARE HOUSE: Jaleco Ltd.
GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale
SISTEMA DI GIOCO: Il giocatore pilota il P-47 con visuale di lato e scorrimento orizzontale verso destra. L'aereo può muoversi in tutte le direzioni e sparare con munizioni infinite, inizialmente solo proiettili singoli verso destra. È disponibile la modalità a due giocatori in cooperazione simultanea, ma solo nella versione arcade e nelle conversioni per i computer a 16 bit.
Si combatte contro aerei, elicotteri, carri armati, postazioni contraeree, missili, artiglierie navali. Al termine di ogni livello si incontra uno dei boss, rappresentati da vari tipi di mezzi molto grossi. Si perde una vita a ogni contatto con i nemici, i loro proiettili o il suolo.
Si possono raccogliere power-up identificati da lettere, ciascuno cumulabile per aumentare la relativa abilità fino a quattro volte, ad esempio aumentando il numero di proiettili sparabili contemporaneamente. I potenziamenti sono: bombe sganciate verso terra, proiettili che si aprono a ventaglio, proiettili multipli in formazione, proiettili orientabili nella direzione in cui si muove l'aereo al momento dello sparo, maggior velocità dell'aereo, vite extra.
Ci sono in tutto 8 livelli da affrontare, tutti di ambientazione europea o nordafricana. A seconda del livello lo scenario può essere sopra il terreno, sopra il mare o ad alta quota. Nelle versioni a 16 bit, dopo il completamento di tutti i livelli si può ricominciare da capo a difficoltà aumentata.
P-47 - THE FREEDOM FIGHTER