sabato 17 febbraio 2018

WONDER BOY IN MONSTER LAND




LOCANDINA:




















ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Westone

GENERE: Platform / RPG

DESCRIZIONE: 
Dopo aver salvato la sua fidanzata dalle grinfie di un malvagio stregone nel precedente gioco, Tom Tom, ossia Wonder Boy, in questo gioco conosciuto anche col nome Shien, giunge a Monster Land (quasi) completamente nudo. All'inizio del gioco Tom Tom incontra un indovino (Fortune Teller): in realtà è un cinghiale, ma in Monsterland gli animali hanno i loro negozi, per esempio il barista è un dinosauro o una volpe, il venditore di armature un maiale. L'indovino spiega al protagonista che il loro mondo è minacciato da un terribile drago. Tom Tom è un uomo (o ragazzo) coraggioso, e l'indovino regala a questi una vecchia spada (Gradius) e una pozione magica (Revival Pill) che consente di riacquistare tutta la vitalità invece di morire. Dopodiché Tom Tom inizia il suo viaggio in Monster Land. A differenza del primo Wonder Boy, dove lo scopo del gioco era salvare la fidanzata dalle grinfie di un perfido stregone, qua la missione sembra essere quella salvare l'umanità (o almeno il Monster Land). Non viene fatto alcun riferimento alla fidanzata di Tom Tom, e il fatto che il protagonista sia conosciuto anche con un altro nome (Shien), lo stesso gameplay (da platform a RPG) e l'ambientazione del gioco siano "stravolte" (da un mondo preistorico a un mondo fantasy medioevale) farebbe pensare che i due titoli non siano parte della stessa saga.
L'ambientazione del gioco passa da uno scenario preistorico a un mondo fantasy medievale, più adeguato all'inserimento di elementi RPG. A differenza del primo gioco, in cui per ottenere i diversi item necessari era sufficiente rompere delle enormi uova disseminate qua e là, Wonder Boy deve recuperare monete d'oro e sacchi pieni di denaro eliminando i nemici - oppure saltando in determinate parti dello scenario per fare apparire sacchi e monete - e recarsi nei vari negozi sparsi per Monster Land per comprare tutto ciò che gli serve. Ci sono poi delle mini-quest finalizzate al recupero di oggetti essenziali per terminare il gioco.
Il gioco comunque risulta piuttosto difficile, forse il più ostico della serie, a causa della concomitanza di vari motivi:
  • A differenza dell'arma da lancio del precedente gioco, la spada adottata da Wonder Boy in questo capitolo ha un raggio d'azione decisamente corto, che rende necessario avvicinarsi maggiormente ai nemici e rischiare di più.
  • Dal precedente gioco ritorna il fatto che l'energia decresce con il passare del tempo, non in modo così stringente, ma certo fastidioso se si considera che gli elementi RPG richiedono esplorazione e attenzione.
  • Se non si conoscono le ubicazioni di tutte le monete segrete (che non sono indicate in alcun modo), è facile essere a corto di risparmi e non riuscire a comprare oggetti spesso fondamentali per proseguire nel gioco.
  • I livelli sono ben 12, di dimensioni non particolarmente lunghe, ma per la maggior parte non lineari, e alcuni addirittura labirintici (in particolare l'ultimo); ciò mette sempre a rischio il giocatore a causa del tempo limite.
  • Se si ignorano le quest da un certo punto in poi (anche abbastanza avanti con i livelli) sarà impossibile proseguire, cosa abbastanza comune perché gli obiettivi sono spesso nascosti e non sempre indicati da qualche elemento particolare.
Come nel primo capitolo della serie Wonder Boy, inoltre, se si muore nell'ultimo livello non sarà più possibile continuare inserendo un altro gettone.
Anche il punteggio assume una maggior importanza rispetto al predecessore: ogni 100.000 punti alla barra dell'energia, composta da 5 "cuori", si aggiungerà un'unità fino a raggiungere un massimo di 10; a questo punto, guadagnare altri 100.000 punti ristorerà 2 unità di energia.

WONDER BOY IN MONSTERLAND

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