LOCANDINA:
ANNO: 2007
SOFTWARE HOUSE: Cave Interactive Co., Ltd.
GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale
DESCRIZIONE: Sfido chiunque di voi a trovare un motivo valido per preferire gli sparatutto bidimensionali a quelli tridimensionali. Di fronte ai volumi di vendita senza precedenti di Call of Duty, di fronte ai preziosismi grafici di un Killzone 3, di fronte alla maturità dello script di Homefront, di fronte pure alla deliberata sboccataggine di Bulletstorm, viene difficile ricordarsi degli R-Type o dei Radiant Silvergun.
Viene difficile pur nella generale rinascenza del genere, ben spalmato sulle diverse piattaforme di digital delivery, che al massimo per una decina di euro una astronavina che spara a chicchessia la possiamo anche sopportare.
Chi ha creduto realmente nella possibilità di riproporre un comparto ludico così classico e a suo modo razzista (l'insana difficoltà non si addice a tutti i palati videoludici, al contrario dei marines Treyarch), è stata Cave la quale ha letteralmente riversato sul catalogo di Xbox 360 gran parte della propria line up arcade degli ultimi dieci anni.
Dei risultati, e dei piccoli traguardi raggiunti, abbiamo già avuto modo di trattare i mesi passati recensendo l'ottimo Mushihime-Sama Futari e il meno esaltante Guwange per Live Arcade.
Oggi parliamo di uno dei titoli di maggior successo della compagnia, Deathsmiles, rilasciato nel 2009 in Giappone sulle sola console Microsoft dopo che due anni prima aveva graziato le sale giochi: altri due anni, una revisione americana di mezzo, e ce lo ritroviamo anche in versione PAL, reimpacchettato all'interno di una edizione a suo dire Deluxe (vedi box).
DELUXE EDITION
Non è una edizione limitata, ma un gradito omaggio per ripagare l'utenza europea dei tempi di attesa per la conversione. Rising Star Game ha infatti inserito in ciascuna copia PAL di Deathsmiles oltre al gioco, anche un Compact Disc contenente la colonna sonora e un cd-rom al cui interno trova posto un calendario, alcuni screen saver e una serie di materiali fruibili su PC. Per quanto la confezione non benefici di ulteriori ricami, il lavoro di trasposizione e il rispetto verso l'opera originale impreziosiscono il lavoro di adattamento svolta da Rising Star Game.
LA MORTE TI SORRIDE
La software house Cave nasce dai resti di Toaplan, disgregatasi dopo il grande successo di Batsugun. La sua storia passa necessariamente per la reinvenzione dello shoot'em up verticale, con la decisa virata verso il danmaku o maniac shooter.
Pioggia di proiettili sullo schermo, così si presentava al mondo il loro primo lavoro Donpachi. Quindici anni e spiccioli più tardi ancora qui a fare sempre ciò che gli riesce meglio: sparatutto bidimensionali.
Deathsmiles, però, è decisamente diverso. Anzitutto perchè l'andamento non è più dal basso verso l'alto, ma da sinistra verso destra. Proprio come il precedente esperimento Progear no Arashi, videogame osannato dai fan ma mai convertito su piattaforme casalinghe.
Il prodotto uscito nel 2008, oltre ad aver convinto gli astanti con una cura grafica di sicuro valore, propone interessanti novità a livello di gameplay che riconfermano la freschezza e l'originalità dell'offerta Cave, l'attuale regina di un genere sicuramente di nicchia ma amatissimo dagli appassionati.
Scopriamo anzitutto cosa cambia rispetto al precedente shooter orizzontale, Progear no Arashi. Di sicuro Deathsmiles è più lento nella progressione, non è una corsa disperata verso il limite destro dello schermo, ma una ponderata esplorazione di ambienti frastagliati, ostacolati da elementi architettonici solo pochi dei quali abbattibili tramite sparo.
Inoltre, il gameplay non prevede un solo tasto di sparo, ma ben due, uno per eliminare gli avversari che piombano da sinistra e uno per quelli da destra. L'azione di gioco risente molto di questa scelta strategica e specialmente negli ultimi stage sarete chiamati a fronteggiare ondate di proiettili provenienti da ambedue i lati.
La pressione congiunta di questi due pulsanti sfodera una sorta di lock-on che automaticamente colpisce i nemici nelle immediate vicinanze: per via del suo limitato raggio d'azione tale feature non è sempre di valido sostegno, ma in certe occasioni (adeguatamente predisposte dagli sviluppatori: a voi scoprire quali) si rivela l'unico modo per superare indenni una sezione particolarmente ostica.
Completano il quadro le più classiche opzioni di uno sparatutto Cave: colpi più potenti e azione di gioco rallentata se tenuto premuto il tasto di sparo (molto utile contro i boss), bomba a detonazione istantanea per pulire lo schermo un attimo prima di essere soverchiati.
Essendoci un modello costituito dall'alternanza di due tasti adibiti al fuoco, il gioco tramite controller Xbox 360 si dimostra ben più scomodo del normale e siamo immediatamente ricorsi al più pratico arcade stick, opzione sempre consigliata quando si tratta di affrontare uno shoot'em up.
Ma aldilà di queste peculiarità Deathsmiles rimane un bullet hell perfettamente inquadrato nella genia di Dodonpachi e, sebbene alla prova dei fatti si presenti ben più statico e "lento" rispetto alla media, il ritmo di gioco è sempre sostenuto e costantemente da cardiopalma.
Sin dal primo livello lo schermo è invaso da una valanga di proiettili colorati, tutti da evitare con precisione chirurgica. Gettarsi a capofitto porterà a game over continui, piuttosto l'esperienza e la reiterata fruizione del prodotto vi svelerà la via per resistere indenni sino allo scontro con il boss finale.
L'hitbox, la zona sensibile ai colpi, sarà come di consueto molto piccola, di gran lunga minore allo spazio occupato dall'alter-ego: in questo caso è il ben evidenziato cuore al centro del corpo della nostra streghetta. Se questo viene sferzato da un proiettile o collide con un avversario, si perde una vita o mezza vita. Alla terza volta è fine del gioco. Please, insert coin to continue.
E dire che questa volta sono stati alquanto gentili visto che in precedenza bastava un unico colpo andato a segno per salutare i sogni di gloria: è da questo elemento che si capisce l'intenzione da parte di Cave di ingentilire il difficile, se non impossibile, shoot'em up e farlo digerire ad una utenza un po' meno hardcore.
Da qui si procede a ritroso e si finisce per scorgere una difficoltà assai minore rispetto ai congeneri, una minore velocità e la possibilità di scegliere di volta in volta lo stage da affrontare.
Questo però non convertirà milioni di giocatori fino a ieri intenti all'allevamento dei cuccioli alla cattiveria di un danmaku Cave, motivo per cui non comprendiamo fino in fondo le ragioni alla base di questa decurtazione della difficoltà.
La sfida non è mai stata pensata come impossibile: avere ragione di un Ketsui o di un Mushihime-sama è sempre stata una questione di impegno e dedizione fino a quando non si padroneggiava il sistema di punteggio e si (ri)conoscevano tutti i pattern d'attacco.
Ciononostante gli amanti dello scorer troveranno comunque pane per i loro denti. Il sistema di punteggio si costruisce attorno al contatore in basso allo schermo, che parte da zero e termina con il numero 1000.
Ogni avversario elargisce un certo numero di oggetti da raccogliere, ognuno dei quali incrementa più o meno il numerino: una volta raggiunto il migliaio questo inizierà a decrescere sino ad arrivare al nulla di partenza, ma nel frattempo sarete in grado di incrementare a dismisura il punteggio globale (gli oggetti raccolti forniranno molti più punti), i colpi saranno più potenti e le collisioni avversarie ci faranno un baffo.
Cave affidò nel 2008 allo studio 5pb la conversione per Xbox 360 di Dodonpachi Dai Ou Jou, mentre nel frattempo iniziò a lavorare al porting di Deathsmiles.
Il lavoro svolto da 5pb si rivelò pessimo e frettoloso, lontano dalla versione arcade nonché maldestro nel fare i conti con l'Alta Definizione. Ci vollero due anni per realizzare una patch correttiva, un provvedimento giunto in extremis inutile a risollevare la negativa percezione del prodotto.
In confronto Deathsmiles è decisamente migliore, anche se qua e là si notano luci ed ombre.
Di base vi è il porting pari pari dell'Arcade, invero piuttosto malriuscito visto che gli sviluppatori non si sono spesi per nulla a sistemarne la resa con filtri o altri accorgimenti.
Appare evidente che la maggior parte degli sforzi si sono spesi nel restyling grafico previsto appositamente per Xbox 360, noto come Xbox 360 mode. Sulla carta il progetto non prometteva solo un remake in alta definizione e qualche riarrangiamento delle musiche, ma una rinnovata veste grafica totalmente bidimensionale capace di fare uso della potenza grafica dell'ammiraglia grafica, ben più potente della CAVE CV1000, la cui architettura è rimasta immutata dal 2004.
Il lavoro svolto dagli sviluppatori è certosino, finalizzato a smussare quei grumi di sprites come pugni negli occhi alla versione arcade. Ora i dettagli sono maggiori, le forme più definite e i colori leggermente più brillanti.
Ma sono migliorie solo estetiche, poiché la velocità e la fluidità di gioco non vengono toccate, nemmeno il frame rate subisce un miglioramento verso l'alto.
E questo appare come una grande occasione sprecata: a nostro avviso Cave avrebbe potuto applicare indistintamente a tutte le modalità di gioco il restyling grafico pensato specificatamente per Xbox 360, con un Arcade Mode il più possibile vicino ai tempi e ai ritmi del coin op, mentre una autentica modalità Xbox 360 sensibilmente migliorata graficamente e con i dovuti improvement alla giocabilità.
Comunque sia a livello di opzioni di gioco Cave si è spesa sufficientemente per variare il gameplay di fondo, se non altro per alzare la longevità del porting casalingo.
La versione Mega Black Label per prima cosa: venduta in Giappone come DLC, già negli Stati Uniti era presenza fissa sul disco di gioco.
Si tratta di una rara versione dell'arcade, venduta in pochi esemplari ai game center del Sol Levante, nella quale si poteva giocare nei panni della streghetta Sakura (il cui ruolo nella esile trama di gioco è fondamentale), si rendeva disponibile un secondo Extra Stage completamente ghiacciato, denominato Crystal Shrine, e sopratutto la massima difficoltà selezionabile passava da 3 a 999. Avete capito bene: le critiche dei giocatori alla bassa sfida proposta dall'originale portò Cave a disseminare insidie e proiettili a go go. Un ironico pan per focaccia sbattuto in faccia ai calorosi appassionati di sparatutto nipponici!
Infine, esclusiva della conversione casalinga, la Versione 1.1. Attraverso lo stick analogico di sinistra si controlla il movimento della streghetta, con quello di destra la posizione del famiglio (animaletto che ci accompagna con supporto blastatorio).
Si spara con entrambi i grilletti. Si tratta di una opzione ludica scomoda e raffazzonata: L e R non permettono di distinguere tra pressione singola e continuata, mentre per via della limitata capacità di sparo controllare a parte l'animaletto nostro compagno poco incide sul gameplay.
Proverete tale modalità per sfizio e poi rivolgerete le attenzioni al resto dell'offerta.
DEATHSMILES
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