giovedì 8 marzo 2018

Q*BERT



LOCANDINA:

ANNO: 1982

SOFTWARE HOUSE: D. Gottlieb & Co.

GENERE: Platform


SISTEMA DI GIOCO: Il campo di gioco di Q*bert è una proiezione isometrica di una struttura piramidale di cubi dalle facce di tre colori. Lo scopo è di saltare da un cubo all'altro per rendere ciascuna faccia di uno specifico colore (ad esempio, da blu a giallo). Nei primi livelli, questo è semplice come saltare sulla faccia, ma con il progredire della difficoltà il compito diventa più complicato: bisogna saltare sul cubo due volte, oppure saltando su un cubo ricolorato il colore torna quello sbagliato, e così via. Se si salta nel vuoto sui lati della piramide, Q*bert precipita e si perde una vita.
A rendere il compito più difficile c'è un assortimento di strani nemici che minacciano o intralciano le mosse di Q*bert. Il serpente Coily appare in cima allo schermo all'interno di una palla viola, che rimbalza discendendo. Quando raggiunge la fila di cubi più bassa, il serpente salta fuori e comincia ad inseguire il protagonista saltando di cubo in cubo. Inoltre appaiono delle palle rosse che cadono sulla piramide, che, se incontrano Q*bert durante la discesa, fanno perdere una vita. Altre minacce provengono da Ugg e Wrongway, due gremlin viola che rimbalzano lungo i lati dei cubi. Oltre a tutto ciò Q deve vedersela con Slick e Sam, due esseri simili ad ananas verdi che fanno tornare i cubi al colore originale al loro passaggio.
Oltre a qualche salto strategico, gli unici mezzi che permettono a Q*bert di difendersi sono i dischi rotanti ai lati della piramide e le palle verdi che rimbalzano sui quadrati. I dischi forniscono una via di fuga rapida, riportandoci in cima alla piramide mentre Coily muore nel tentativo di inseguirlo. Le palle verdi congelano il tempo, dando a Q*bert la possibilità di correre liberamente per la piramide per alcuni secondi.
I livelli del gioco originale sono 9, ciascuno formato da 4 round: il nono si ripete all'infinito.

Q*BERT

mercoledì 7 marzo 2018

METAL SLUG 3





LOCANDINA:

ANNO: 2000

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
L'esercito della Ribellione, nuovamente riformatosi e riorganizzatosi, attacca ancora una volta l'Esercito Regolare (ancora sparso in tutto il mondo) in vari punti del globo, sopraffacendolo ed insediandovisi grazie a una nuova tecnologia e sottraendogli di nuovo tutti i suoi Super Vehicles 001. L'Esercito Regolare è così costretto a schierare nuovamente lo squadrone speciale dei Falchi Pellegrini per contrattaccare. Intanto il Generale Morden ha fatto apparentemente pace con gli alieni, ma sembra essere scomparso dalla circolazione. Dopo l'ennesima battaglia gli eroi scoprono che in verità il generale ribelle è stato rapito dagli alieni e che colui che hanno ucciso non è altro che uno di essi, così, assieme ai soldati ribelli, partono a bordo di alcuni missili spaziali per raggiungere l'astronave madre delle creature, ancora orbitante attorno alla Terra. Dopo varie battaglie l'astronave viene distrutta, il capo alieno Rootmars sconfitto (ma non morirà). Questa volta tra i nemici figurano anche animali giganteschi (mutati radicalmente dalle radiazioni sprigionate da alcuni esperimenti prolungati del dottor Moreau, alleato dei Marziani, che non appare mai), alcuni non-morti e persino abominevoli uomini delle nevi, questi ultimi senza alcun legame coi Marziani.

Il gioco è composto dai seguenti livelli:
Mission 1: è ambientata nell'isola del dottor Moreau. Arrivati al boss (una delle creature dello scienziato) si può anche notare un ponticello con asse di legno che veniva appunto usato nella storia per gli scambi commerciali dall'America all'Africa.
Mission 2: ambientata in una riconoscibile crosta montana ispirata ai Pirenei e ai monti del Caucaso, viene anche mostrata una visione (riguardante sempre gli zombie) che ricorda l'immagine della Transilvania, ovvero il luogo di ambientazione di Dracula.
Mission 3: l'ambientazione non viene molto specificata dato che si passa da un tunnel all'altro e vi si raggiunge un laboratorio da sott'acqua, ma vedendo l'unica parte esterna che viene osservata nella strada segreta che porta sul ponte da cantiere, si potrebbe definire uno dei cantieri edili affacciati sul mare che di solito si vedono sulla costa degli Stati Uniti o su quella della Nuova Zelanda.
Mission 4: è ambientata nell'antica piramide dei soldati Aztechi, vi è presente anche un tunnel che porta in una città nascosta asiatica dove vi sono soldati-kamikaze che possono esplodere.
Final Mission: la parte iniziale, dominata da alberi e spazi verdi, è ispirata alle campagne toscane. La fine della missione è ambientata nello spazio dove si andrà a salvare il personaggio catturato dagli UFO.

Il gioco presenta fin dal primo livello le sue novità e cioè, come disse Groupie Guy (il programmatore di Metal Slug) in un'intervista, i "Warp Gates": delle vie alternative per esplorare varie parti del livello e che cambiano completamente la scenografia con lo scopo di rendere più vario o, comunque, non eccessivamente lineare, il gioco. Per ogni livello esistono, almeno, tre-quattro "Warp Gates", alcuni dei quali ben nascosti, per non dire mimetizzati, dimodoché, anche rigiocando più volte, il giocatore possa provare esperienze nuove di gioco. Questa novità ha rappresentato una delle caratteristiche che attribuiscono maggiore longevità al videogioco e maggiore interesse anche per coloro i quali non sono molto attratti dagli sparatutto.
Oltre alle trasformazioni in mummia e in obeso, si può ora (ma solo nella missione 2) subire una nuova trasformazione: quella in zombie. Quando il personaggio verrà colpito dal fluido giallastro secreto dagli zombie oppure da certi zombie che si buttano addosso ad esso, perderà temporaneamente i sensi, per poi alzarsi subito dopo trasformato in uno zombie. Lo zombie ha i movimenti molto ridotti (sia nel camminare che nel salto) e indifferentemente dalla mummia non usufruirà più dell'arma speciale, ma in compenso diventerà praticamente invulnerabile a qualsiasi colpo inferto dai soldati nemici e dai loro veicoli (siano essi proiettili, coltellacci, missili o bombe). Se il personaggio zombie verrà colpito nuovamente dal fluido zombie, sempre dagli zombie che si buttano o dagli attacchi magici del secondo boss, perderà una vita. Un altro punto di forza sono le bombe: al posto di esse, lo zombie vomiterà la lunga fontana di sangue con un'angolazione di 90° dal basso verso l'alto e così devastante da riuscire a uccidere tutti i nemici presenti nel suo raggio d'azione e stendere un boss con meno colpi. L'unico inconveniente di questa tecnica è che il personaggio rimarrà immobile durante l'esecuzione e sarà quindi esposto agli attacchi degli altri zombie. Altra cosa che bisogna sapere: si può morire da zombie anche venendo colpiti dall'alito ghiacciato degli yeti nella grotta fredda sempre presente nella missione 2. Il trattamento dello zombie è una cassetta del pronto soccorso che di solito rilasciano gli zombie scienziati dopo essere stati uccisi.
Sono presenti anche nuovi slug (scavatrice; sottomarino; astronave; ecc.) alcuni dei quali si troveranno in zone nascoste del gioco.
I livelli sono 5, a differenza di tutti gli altri titoli che ne hanno 6, ma l'ultimo livello è enormemente più lungo rispetto ai precedenti quattro. Inoltre, nella versione PS2 e Xbox dopo aver completato tutto il gioco, si potrà sbloccare la modalità "soldato", che permetterà di giocare come uno dei 3 tipi di soldati ribelli dal gioco, (granata, scudo e bazooka, ma non fucile) dove si cercherà di salvare il generale Morden e quanti altri soldati ribelli possibile.

METAL SLUG 3

martedì 6 marzo 2018

MORTAL KOMBAT





LOCANDINA:

ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Midway Games

GENERE: Picchiaduro

DESCRIZIONE: 
Il Mortal Kombat è un grande torneo di arti marziali aperto a tutti che si svolge ogni generazione: guerrieri da tutto il mondo si riuniscono per testare chi sarà il campione assoluto. Pochi sanno in realtà che il torneo non è altro che il mezzo attraverso cui l'Outworld può impossessarsi della Terra.
Il Mortal Kombat si tiene sull'isola di Shang Tsung, un potente e malefico stregone che ha ingannato la morte con i suoi sortilegi e che è in grado di impossessarsi delle anime dei propri avversari, rigenerando così il proprio corpo. Shang Tsung è appoggiato dalla razza Shokan, rappresentata dal principe Goro, mezzo uomo e mezzo drago, un essere millenario che ha battuto in passato il grande maestro Kung Lao ed ha totalizzato 9 vittorie consecutive, e da Reptile, uno strano ninja-rettile della ormai estinta razza degli Zaterrian. Per consegnare all'imperatore dell'Outworld Shao Kahn le chiavi del regno della Terra, Shang Tsung ed i suoi guerrieri devono vincere 10 volte di seguito il Mortal Kombat e, poiché la Terra ha perso gli ultimi nove, il decimo torneo è quello decisivo.
Raiden, dio del tuono e protettore della Terra, non è disposto a perdere il suo reame ed insieme ad un gruppo scelto di guerrieri scende in campo per scontrarsi con le forze dell'Outworld. Con lui ci sono Liu Kang, un monaco guerriero, Johnny Cage, una star del cinema, Scorpion, un ninja spettro, e Sub Zero, membro del clan Lin Kuei, clan ninja rivale di quello di Scorpion. Nel gruppo rientra anche Sonya Blade, un agente delle forze speciali in cerca del pregiudicato Kano, leader del clan criminale Dragone Nero, che ha teso una trappola alla squadra di Sonya uccidendone un compagno ed è fuggito sull'isola di Shang Tsung.
Sarà Johnny Cage a sconfiggere Goro, mentre Liu Kang sconfiggerà Shang Tsung e vincerà il Mortal Kombat: egli si dimostra così l'Eletto, discendente di Kung Lao, primo detentore del torneo. Kano, invece, riuscirà a scappare da Sonya Blade ma verrà insieme ad essa catturato da Shao Khan.

Il gioco è strutturato ad incontri, in cui è necessario vincere almeno due round. Non appena viene scelto il personaggio (su sette disponibili), al giocatore viene mostrato l'ordine con cui dovrà sfidare gli altri lottatori. I primi sei incontri vengono svolti contro gli altri personaggi, in ordine casuale, dopodiché il giocatore deve combattere contro il suo stesso personaggio nel cosiddetto mirror match. In seguito vi sono tre incontri chiamati endurance match, altra novità introdotta da Mortal Kombat, in cui il giocatore deve combattere contro due avversari (nel quale non rientra mai il personaggio selezionato): in ogni round, non appena sconfitto il primo avversario, ci si dovrà scontrare, senza recuperare energia, con il secondo personaggio, che entra nello schermo mentre il primo cade a terra (nelle versioni SNES e Mega Drive si dissolve con una fiammata, come ad essere un riferimento alle illusioni create da Shang Tsung). Al termine del terzo endurance match, fa la sua comparsa Goro, un gigantesco uomo-mostro antropomorfo con quattro braccia. Sue caratteristiche sono la grandissima forza dei suoi attacchi, la difficoltà di usare delle combo, un dannoso attacco a distanza (che esegue se ci si distanzia da lui), la sua velocità di movimento e la particolarità di saltare da una parte all'altra dello schermo e schiacciare l'avversario: se il suo attacco fallisce rimarrà indifeso ber breve tempo. Dopo aver sconfitto Goro, ci si deve scontrare con Shang Tsung, in grado di assumere la forma di tutti i personaggi del gioco, compresi Goro e il personaggio utilizzato dal giocatore. È da notare che Shang Tsung dispone di pochissimi sprite rispetto agli altri personaggi, infatti tranne che per lanciare le palle di fuoco che per spostarsi velocemente all'indietro, qualsiasi altro attacco base richiede che egli sia trasformato in un altro personaggio.

Ogni tre incontri, vi è uno stage bonus dove il giocatore deve riuscire a rompere un blocco di un materiale più o meno resistente, premendo a ripetizione i tasti di attacco basso per far crescere una barra di energia e sferrando il colpo col tasto block quando la barra supera il limite necessario richiesto. Giocando semplicemente contro la CPU è impossibile riuscire a partecipare a più di tre bonus stage, ma utilizzando anche un secondo giocatore è possibile visionare tutti gli stage bonus, dove si arriva a dover rompere materiali sempre più duri, fino ad arrivare addirittura al rubino e al diamante.

I personaggi sono stati realizzati digitalizzando dei veri attori. Daniel Pesina interpreta Johnny Cage e i ninja (Sub Zero, Scorpion e Reptile). Analogamente, Liu Kang e Shang Tsung sono interpretati dallo stesso attore. Attendendo per alcuni istanti alla schermata iniziale è possibile osservare il video dei personaggi principali interpretati da attori in carne e ossa.

Ai tempi la grafica digitalizzata veniva usata raramente per caratterizzare dei personaggi giocabili: a causa delle limitazioni tecniche dell'epoca, la digitalizzazione si adattava male alla velocità richiesta da un picchiaduro. Il primo tentativo avvenne pochi anni prima con Pit-Fighter, picchiaduro dell'Atari, che, pur risultando un esperimento interessante e che fece parlare di sé[senza fonte], risentiva di una giocabilità che veniva seriamente compromessa a favore della grafica (che comunque risultava ancora alquanto approssimativa). I programmatori Mortal Kombat, invece, sono riusciti a realizzare un gioco con una grafica molto pulita, in cui anche nelle fasi più concitate, gli sprite non subivano rallentamenti, flickering o sfarfallii.

La parte audio era supportata da effetti campionati con voci reali digitalizzate. A parte un semplice motivetto nella schermata di introduzione, musicalmente era privo di una colonna sonora vera e propria o di musiche di accompagnamento durante i combattimenti.

Una delle caratteristiche salienti di Mortal Kombat fu la violenza che caratterizzava i duelli. Quando i personaggi vengono colpiti sgorgano grandissimi fiotti di sangue, che crearono non pochi problemi di censura[senza fonte]. Il sangue, unito alla grafica realistica e ad effetti sonori ben realizzati, fornì una concretezza ai colpi dei personaggi per cui si aveva realmente l'impressione di far male ad un corpo in carne ed ossa, ed anche questo differenziava enormemente Mortal Kombat dai picchiaduro in stile SFII. Un altro aspetto che fece grande scalpore e rimase un marchio di fabbrica di Mortal Kombat (imitato in giochi come One Must Fall 2097), fu la presenza delle fatality, mosse con cui il vincitore al termine dell'incontro aveva la possibilità di uccidere l'avversario con un colpo di estrema brutalità. Un "tocco di classe" inutile ai fini del gioco, ma certamente spettacolare, era la possibilità di gettare l'avversario sconfitto giù dal ponte nello schermo del pit: colpendolo con un montante, questo veniva scaraventato giù dal ponte, finendo contro degli spuntoni presenti nel fondale che lo trafiggevano. Tutti questi particolari fecero sì che alcune conversioni subissero alcune censure più o meno pesanti: su alcune piattaforme venne eliminato il sangue, fu eliminata la possibilità lanciare il personaggio nel "pit" e alcune fatality furono modificate per risultare meno cruente. Nelle conversioni per Amiga e Sega Mega Drive era possibile reintrodurre la violenza tramite un cheat code, mentre nella versione per Super Nintendo non vi era modo di aggirare la censura, comunque limitata all'eliminazione dei dettagli macabri e alla sostituzione di alcune fatality. È inoltre curioso come, dopo l'esecuzione di una fatality, il bonus corrispondente fosse stato cambiato da fatality, appunto, in "Finishing bonus". La versione per PC, invece, risultò la più fedele, in quanto conservò tutti i particolari del gioco e anche sul piano tecnico conservò integralmente le caratteristiche grafiche, sonore e la velocità di gioco.

MORTAL KOMBAT

lunedì 5 marzo 2018

CHUCK ROCK II: SON OF CHUCK



LOCANDINA:

ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Core Design

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Core design nel 1993 riprende in mano un brand che solo un anno prima gli aveva donato il lasciapassare per l’olimpo dei grandi nomi da ricordare nel campo degli home videogame. Il titolo di cui parliamo è Chuck Rock, platform game che vedeva come protagonista un cavernicolo panzone adoperarsi per salvare la sua amata consorte dalle grinfie di un non tanto desiderato spasimante. Questo accadeva alle porte del 1992 su macchina Amiga OCS/ECS e continua un anno dopo con Chuck Rock 2: Son of Chuck, sempre platform, sempre originariamente creato per macchina Amiga.

La storia ci porta avanti col tempo dopo che Chuck, salvata la sua bella consorte Ophelia, ci mostra una vita felice e contenta trascorsa nella loro casetta fatta tutta di roccia. Come in ogni buon matrimonio che si rispetti, non tarda il tempo in cui i coniugi decidono di coronare il loro amore con l’arrivo di un bel bebè. Tutto tranquillo quindi: Chuck ha un matrimonio che fila via a gonfie vele, un figlio sano, bello e forte e un lavoro nella norma come venditore di auto da lui create a colpi di clava. Ecco, Chuck vende auto, e sembra lo faccia anche in modo molto prolifico, tanto da disturbare la concorrenza più agguerrita che non riesce, diversamente dal nostro eroe, a creare macchine degne di tale nome da immettere sul mercato. Capita di trovarsi nei guai anche quando non si cercano e dove non si arriva con l’ingegno si può sempre giungere con la forza, non è forse vero (beh, speriamo non sia sempre cosi)? Ecco dunque che in un pomeriggio come tanti, mentre Ophelia è a casa a badare a Baby Chuck, arriva un messaggio dalla finestra che avverte la povera donna del rapimento avvenuto ai danni del marito, con probabile richiesta di grosso riscatto non accessibile alla famiglia (vista la reazione esasperata mostrata dalla donna). Ma dove non arriva il vile denaro può giungere l’amore di un figlio? Questa volta speriamo proprio di si. Ecco quindi che Baby Chuck prende in mano le redini della situazione. Distrutta la culla in cui era solito riposare e fatta sua la clava di famiglia, con un ghigno di furba sicurezza sulle labbra il bebè si tuffa in un battibaleno alla pronta ricerca del proprio padre rapito.


Bella storia, vero? Non c’è che dire. Peccato che la serie Chuck Rock si sia fermata a soli due episodi, altrimenti, viste le premesse seminate dalla Core Design, sarebbe stato possibile aspirare a una piccola saga basata sulle avventure dell’intera famiglia. Vabbè, accontentiamoci di quel che abbiamo e analizziamo per bene questo titolo che possiede dalla sua parte parecchi assi nella manica per affrontare a testa alta sia il suo stesso prequel che gli altri titoli del genere.

Comincio subito col precisare che sia grafica che sonoro in Chuck Rock 2 sono di prim’ordine. Il gioco è posto su due dischetti con caricamenti che non risultano per nulla invadenti. Il tratto grafico riprende e arricchisce lo stile del primo episodio, con un evidente aumento di colori simultanei in video. Bisogna dire, però, che proprio per via di quest’ultima scelta, si assiste spesso a un’eccessiva scalettatura delle sfumature, facendo apparire alcuni elementi grafici come lievemente “sporchi”. Tecnicamente il distacco invece è evidente. Parallasse più corposo di quello visto nel primo Chuck Rock, effetti di zoom, fondali in prospettiva e fluidità dello scrolling senza incertezza alcuna. Anche il sonoro prende un bel distacco da quello che era il neo più evidente nel capostipite: ora abbiamo finalmente la possibilità di giocare la partita con musica ed effetti sonori simultaneamente e non essere più costretti a scegliere tra l’uno o l’altro. Gli sfx sono ugualmente molto carini e sfiziosi con suoni, versi, urletti, tutti atti a ricreare la giusta atmosfera da giungla preistorica con un accompagnamento musicale del tutto ascoltabile e mai fastidioso. Quello che tutti soprattutto ricorderemo del primo Chuck Rock, però, è la demenzialità azzeccatissima di cui il titolo era pervaso. Anche in questo secondo tentativo ci viene restituita la stessa sensazione comica, ma con un risultato che non riesce a raggiungere le vette del predecessore. Baby Chuck è ben caratterizzato, nulla da eccepire, lo stesso si può dire di tutta la schiera di nemici, ma la sensazione di non farcela a spodestare papà Chuck è palese ed evidente, mostrandosi ben presto inferiore anche in una giocabilità più monotona e meno incisiva. Il problema di Son of Chuck (se di problema si può parlare) è che sembra rivolgersi ad una schiera di videogiocatori più infantile, tracciando il progredire della partita con un’estrema facilità di fondo, oltre ad una linearità degli ambienti quanto mai marcata. L’utente smaliziato non tarderà a sentire “puzza di bruciato” nel comparto giocabilità, ancor più quando si accorgerà che in poche partite ben assestate, avrà in pratica sviscerato l’intero gioco. Ed è proprio la sensazione che ci si rivolga ad un pubblico più infantile che ci lascia l’amaro in bocca anche per via di una demenzialità meno affilata che nel primo episodio, dove ciò che accadeva era sì assurdo, ma raffinatamente pungente. In questo giro le cose che accadono sono tante, il divertimento è ugualmente assicurato, ma lo stile troppo ”lucido” da videogioco per console spezza con quell’allucinante visione che ci portava in giro in una preistoria delirante.
Ottimo seguito questo Son of Chuck, non c’è che dire. Se la gioca alla pari con il suo illustre predecessore e si getta con tutta dignità nella mischia di prodotti analoghi, presenti in abbondanza su Amiga. Occhio a non valutarlo troppo superficialmente superiore al primo Chuck Rock, poiché le battute iniziali potrebbero fortemente fomentare tale tesi, prontamente smentita da una più profonda sessione di gioco e una più attenta analisi nel paragonare entrambi i prodotti. Vi consiglio di provare questo videogioco, poiché il prodotto vale aldilà di ogni possibile paragone. Consigliato soprattutto agli amanti indissolubili del genere platform, i quali troveranno in esso un ottimo e solido esponente del genere. Peccato si riveli veramente troppo facile sul lungo andare, soprattutto se guardato con gli occhi del retrogiocatore smaliziato. Una grande Core Design, comunque, che riafferma la sua indubbia qualità anche a questo giro.

CHUCK ROCK II: SON OF CHUCK

domenica 4 marzo 2018

YOUJYUDEN





LOCANDINA:

ANNO: 1986

SOFTWARE HOUSE: Irem Software Engineering, Inc.

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Massacra i tuoi nemici in questo divertentissimo sparatutto con ambientazioni epiche.

YOUJYUDEN

sabato 3 marzo 2018

DONKEY KONG





LOCANDINA:

ANNO: 1981

SOFTWARE HOUSE: Nintendo Co., Ltd.

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Jumpman, un coraggioso idraulico passato poi alla storia con il nome di Mario, deve salvare la fidanzata Pauline dal gorilla Donkey Kong, salendo i piani di un palazzo in costruzione ed evitando i vari oggetti che lo scimmione gli lancia addosso. In ogni schermo Mario/Jumpman può usare uno dei martelli presenti nello schermo per distruggere gli ostacoli (tranne le molle e Donkey Kong) entro un limite di tempo, tuttavia non può salire per le scale né saltare finché ha il martello in mano. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di King Kong in cima al grattacielo Empire State Building.

  • Livello 1 – Jumpman deve scalare un'impalcatura pericolante evitando allo stesso tempo di essere investito dai barili lanciati da Donkey Kong. L'altro pericolo è costituito dalle fiammelle generate dai barili d'olio che giungono a contatto con il contenitore posto all'inizio del percorso.
  • Livello 2 – Jumpman deve arrampicarsi su una struttura composta in buona parte da nastri trasportatori. Il principale ostacolo in questo schermo è costituito dalle fiammelle che popolano la scena, cui si aggiungono torte di cemento, presenti solo sui nastri trasportatori. Quando Mario è su di essi deve anche stare attento a non finire fuori dallo schermo, altrimenti andrà persa una vita. Questo livello fu omesso dalla versione NES e da quelle di alcune altre console, come l'Atari 7800.
  • Livello 3 – Jumpman deve salire e scendere tramite alcuni ascensori, tutto questo evitando le fiammelle e le molle rimbalzanti. Queste ultime, che sono il pericolo più grande del livello (anche per il fatto che non è possibile distruggerle a martellate), irrompono dalla parte superiore per poi cadere sull'ascensore più a destra.
  • Livello 4 – È il livello conclusivo; le fiammelle rimangono ancora una volta l'ostacolo principale. Jumpman deve rimuovere le otto "chiavi di volta" che sorreggono il piano su cui agisce Donkey Kong, dopodiché lo scimmione cadrà dalla struttura e il nostro eroe potrà finalmente riabbracciare la sua Pauline.
La musica che accompagna la vittoria di Mario si alterna fra i livelli 1 e 2.
Nella versione originale giapponese, gli schemi seguivano semplicemente l'ordine descritto sopra; nella versione statunitense invece la sequenza variava con ogni livello nel modo seguente:
  • Livello 1 – 1 e 4. Bonus massimo 5000 per schermo.
  • Livello 2 – 1, 3 e 4. Bonus massimo 6000 per schermo.
  • Livello 3 – 1, 2, 3 e 4. Bonus massimo 7000 per schermo.
  • Livello 4 – 1, 2, 1, 3 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
  • Livello 5 e superiori – 1, 2, 1, 3, 1 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.

I livelli diventano progressivamente sempre più difficili grazie ad alcune piccole variazioni come per esempio traiettorie più imprevedibili per barili e molle, o fiammelle più veloci. Il XXII livello è conosciuto come "kill screen" (ovvero "schema della morte"); per un errore di programmazione del gioco originale, il bonus timer viene impostato a 400, impedendo così anche ai giocatori più abili di completare il livello. Esistono delle patch non ufficiali per risolvere il problema.

DONKEY KONG

venerdì 2 marzo 2018

PSYCHO-NICS OSCAR





LOCANDINA:

ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Questo gioco fu il principale ispiratore di Turrican (uno dei più grandi giochi di sempre) in accordo con Manfred Trenz, il programmatore originale. 

PSYCHO-NICS OSCAR