lunedì 10 settembre 2018

ALCON





LOCANDINA:

ANNO: 1976

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / Toaplan Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: 
Uno sparatutto a scorrimento verticale. Spara ai bersagli a terra e raccogli stelle che possono essere scambiate con potenziamenti. Voli sopra ad un paesaggio Hi-Tech. Prevede boss di fine livello, ed ha grafica e audio di buona qualità. 

ALCON

domenica 9 settembre 2018

BULLET





LOCANDINA:

ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: Frenetico e complicato sparatutto!

BULLET

sabato 8 settembre 2018

CADASH





LOCANDINA:

ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation

GENERE: Picchiaduro A Scorrimento Orizzontale

SISTEMA DI GIOCO: La trama di Cadash è molto semplice: il malvagio mago Baarogue rapisce Sarasa, l'unica figlia del re di Deerzar, e fa precipitare il regno nel caos. Quattro avventurieri (un guerriero, un mago, una sacerdotessa e un ninja) promettono al sovrano di salvare la principessa e riportare la pace a Deerzar.


Cadash è in sostanza un gioco d'azione con semplici elementi da gioco di ruolo: sconfiggere i nemici elargisce punti esperienza che se accumulati a sufficienza permettono al giocatore di salire di livello, migliorando così le sue caratteristiche di forza, agilità e resistenza (e nel caso del mago e della sacerdotessa, permettendo loro di imparare nuovi incantesimi). L'eliminazione dei nemici fornisce anche una certa quantità di denaro, da spendere nei negozi oppure negli alberghi, in cui dormire per ripristinare energia e punti magia.

Dato che il gioco originariamente era in formato coin-op, l'interfaccia delle sezioni GDR è molto semplice per permettere al giocatore di fare tutto con soli due pulsanti (salto/attacco): un pulsante è utilizzato per parlare con le varie persone che si incontrano nelle città visitate e per scegliere gli oggetti da acquistare nei negozi, l'altro per interrompere il discorso. Il menu che indica lo status del personaggio appare su schermo solo se si sta immobili per qualche secondo, mentre il menu completo (con statistiche più precise e l'indicazione degli oggetti posseduti in quel momento) appare solo quando si entra in una porta o si attraversa uno dei portali che collegano le varie aree del gioco.

Il fattore tempo è molto importante: è nell'interesse dei gestori che la partita non si possa protrarre all'infinito, per cui viene dato un tempo limite entro cui completare le varie missioni. Il tempo si può aumentare in tre modi: entrando in un portale di collegamento (il timer si resetta e riparte dal tempo limite previsto per la nuova area), acquistando un particolare oggetto (clessidra) nei negozi oppure utilizzando un incantesimo che la sacerdotessa impara a un livello avanzato. Lo scadere del timer non causa la morte istantanea, ma l'apparizione di un nemico indistruttibile e ostinato che causa invariabilmente la sconfitta del giocatore.

CADASH

venerdì 7 settembre 2018

BUCKY O'HARE





LOCANDINA:

ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: 
Questo picchiaduro racconta la storia di un coniglio verde di nome Bucky O'Hare e della sua squadra in lotta per salvare "l'Universo" (come il nostro universo, ma in un'altra dimensione, con pianeti differenti) dall'invasione dei Rospi comandati da un sistema computerizzato sconosciuto come KOMPLEX. 

BUCKY O'HARE

giovedì 6 settembre 2018

BULL FIGHT





LOCANDINA:

ANNO: 1984

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation / Coreland


GENERE: Sport

DESCRIZIONE: Ammazza il toro e soprattutto non farti ammazzare! Un bel gioco sulla tanto odiata/amata corrida.

BULL FIGHT

mercoledì 5 settembre 2018

CONTRA III: THE ALIEN WARS





LOCANDINA:

ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Konami Holdings Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Nobuya Nakazato è un genio. Con l'ausilio di un hardware potente e versatile come quello del Super Nintendo, ha rivoluzionato il modo di concepire i giochi d'azione a scorrimento. Prima di Contra III: The Alien Wars la categoria degli sparatutto con elementi platform era sinonimo di distruzione senza cervello. Non che Contra o Super C (Arcade/Famicom, 1987, 1990) fossero brutti, al contrario. Il problema era che a una realizzazione tecnica e a un impianto di gioco curati non si affiancava una meccanica sufficientemente varia ed evoluta.

Per questo il celebre creativo nipponico si vide costretto a mettere in atto l'unica mossa capace far divenire adulto un genere che da tempo puzzava di stantio: traghettarne lo spessore strategico verso un nuovo grado di complessità. Al contrario dei suoi predecessori, in Contra Spirits è possibile trasportare due armi contemporaneamente (dopo averle recuperate dagli appositi emblemi svolazzanti), ed il saper passare al momento giusto dall'una all'altra è l'abilità il cui apprendimento si rivela fondamentale per proseguire indenni. Perché al contrario di quasi tutti gli altri titoli con arsenale multiplo, qui la natura dei nemici e la struttura dei livelli sono stati appositamente studiati per punire chi mette in atto una condotta di gioco confusa e monocorde.

Ogni momento, dal semplice procedere contro le fameliche orde aliene allo scontro con il più coriaceo dei guardiani, richiede una strategia specifica, principalmente basata sull'uso dell'arma giusta al momento giusto, sulla valutazione accurata di ogni mossa (decidere in una frazione di secondo quali armi scartare e quali portare, ad esempio), ma anche sull'interazione con l'ambiente. Lungi dall'essere una semplice autostrada per le scorribande del giocatore, i livelli propongono infatti insidie e pericoli non certo inferiori rispetto a quelli indotti dagli avversari. Sfruttare la capacità del protagonista di appendersi al soffitto e di arrampicarsi sulle pareti è indispensabile per avere ragione anche del passaggio più impegnativo. Sporadiche sezioni con visuale dall'alto, dove l'obbligo è distruggere determinati obiettivi sparsi per le mappe, spezzano piacevolmente il ritmo, comunque esaltato dall'immensa varietà delle situazioni in cui si è catapultati.

Ma non è tutto. Perché Contra III è anche un capolavoro di abbagliante, muscolare maestosità grafico-sonora. L'apparato visivo appare spettacolarmente opulento. L'uso e l'abuso di effetti di rotazione, distorsione e zoom regala al giocatore momenti di sincero sbigottimento. La direzione artistica curata da Masayuki Saruta (già coinvolto in Akumajo Dracula) è figlia irresistibilmente fascinosa dell'incontro tra machismo occidentale anni Ottanta e sensibilità stilistica orientale anni Novanta. Le atmosfere sono apocalittiche, con fondali perennemente in fiamme a seguito dell'attacco alieno ed uno stile a metà tra l'epico e l'organico, accarezzato da colori caldi e intensi. La colonna sonora di TAPPY Iwase (che rivedremo anche in Metal Gear Solid) tesse un accompagnamento epicheggiante ed oscuro, in linea con lo stile scelto per l'ambientazione.

Per il resto è l'astrusa difficoltà a farla da padrone. I tempi di reazione richiesti e lo spazio di manovra disponibile sono sempre limitatissimi, ma va bene così, perché la sofferenza racchiude in se la gioia della soddisfazione. Contra III, d'altra parte, dura il giusto: corto, brutale, tachicardicamente intensissimo. Ed è per questo che, quando si abbatte il gigantesco mostro finale e la tensione cala, ci si ritrova, sudati e tremolanti, con i segni di un'esperienza devastante e adrenalinica, e quindi assolutamente indimenticabile.

CONTRA III: THE ALIEN WARS

mercoledì 29 agosto 2018

64TH STREET: A DETECTIVE STORY





LOCANDINA:

ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Jaleco Ltd.

GENERE: Picchiaduro A Scorrimento Orizzontale

TRAMA: Due investigatori selezionabili, ognuno con differenti stili di combattimento, tentano di risolvere casi malmenando ogni criminale che incontrano in questo picchiaduro a scorrimento laterale. Parecchi oggetti speciali possono essere trovati lanciando nemici contro lo sfondo e rompendo oggetti. 

64TH STREET: A DETECTIVE STORY