domenica 31 dicembre 2017

KICK OFF 2



LOCANDINA:


ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Anco Software

GENERE: Calcio

SISTEMA DI GIOCO: 
Kick Off 2 mantiene la struttura di base del precedente Kick Off introducendo molte migliorie di dettaglio. Il campo di gioco è mostrato dall'alto, con scorrimento multidirezionale e (non in tutte le conversioni) una mini mappa in sovraimpressione. Sono disponibili vari tipi di tornei, eventi singoli o allenamento. Possono partecipare simultaneamente due giocatori come avversari o nella stessa squadra, e nelle versioni più evolute (almeno Amiga e ST) anche fino a quattro giocatori in simultanea due contro due. Come in Kick Off c'è il caratteristico controllo della palla che non rimane sempre automaticamente attaccata ai piedi del calciatore, ma viene periodicamente calciata in avanti.

Tra le opzioni inserite, non tutte presenti in tutte le conversioni, ci sono differenti campi da calcio, dotati di proprie caratteristiche di rimbalzo e di frizione a terra con la palla, maglie personalizzabili, squadre e tattiche personalizzate create con Player Manager, calci di punizione diretti con barriera, intensità del vento, replay salvabili, arbitri con caratteristiche variabili. Si può abilitare o meno anche la possibilità di effettuare tiri a effetto agendo sui controlli subito dopo aver calciato, metodo battezzato "After Touch". Da Player Manager viene ripresa anche l'opzione per controllare sempre un calciatore fisso anziché automaticamente il più vicino alla palla.
KICK OFF 2

sabato 30 dicembre 2017

HOOPS '96





LOCANDINA:


ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Pallacanestro

DESCRIZIONE: 
Un gioco di pallacanestro con squadre da tutto il mondo. Simile ai normali giochi di basket ma con un'unica grande eccezione e cioè che i giocatori hanno superpoteri che permettono loro di compiere imprese incredibili. 

HOOPS '96

venerdì 29 dicembre 2017

GUERRILLA WAR





LOCANDINA:


ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Sparatutto

TRAMA: 
La versione arcade originale giapponese fa esplicito riferimento a Che Guevara, che è uno dei personaggi giocabili assieme a Fidel Castro, coi due comunisti che agiscono come super soldati che sbarcano per combattere contro Fulgencio Batista.
Nelle versioni occidentali e domestiche sono stati eliminati i riferimenti espliciti e si parla solo di una lotta per liberare una nazione non specificata da un re tiranno, che verrà affrontato di persona nella battaglia finale.
In ogni caso viene mostrato, in una schermata dei titoli, un volto riconoscibile come Che Guevara con la scritta "Hail the heroes of the revolution!" (salute, eroi della rivoluzione!).

GUERRILLA WAR

giovedì 28 dicembre 2017

BUGGY BOY



LOCANDINA:


ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: Tatsumi Electronics Co., Ltd.

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: 
Semplicità, semplicità, semplicità. È stata questa la ricetta vincente di Buggy Boy non solo in sala giochi, come già accennato, ma anche sui computer casalinghi. Tutte le versioni, e non era facile, riuscirono a rendere al meglio l’arcade originale.
In Buggy Boy colpisce l’immediatezza ed è uno dei pochi casi in cui il contenuto va ben oltre l’aspetto visivo. Caricato il gioco si è subito pronti a scendere in pista. L’unica scelta da fare è quella sul percorso da intraprendere. Poi largo al divertimento più sfrenato.
Dovremo guidare il nostro buggy verso il traguardo e centrare le bandierine lungo il tracciato per ottenere bonus nel punteggio evitando ostacoli di vario genere come transenne, massi, o pali della luce.
Le insidie non finiscono qui: si possono incontrare anche pozzanghere o macchie d’olio o anche dei tronchi. Quest’ultimi però possono essere usati allegramente per saltare le barriere e dare pepe ed ilarità all’azione.
Cinque i tracciati da scegliere: Offroad (un circuito chiuso da ripetere più volte); Nord, Sud, Est ed Ovest tutti con ambientazione e scenari differenti che garantiscono varietà al titolo. Ogni percorso aveva numerosi stage da compiere prima dello scadere del tempo.


BUGGY BOY


mercoledì 27 dicembre 2017

TUMBLEPOP





LOCANDINA:


ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Platform

SISTEMA DI GIOCO: 
Tumblepop è un platform che combina elementi di Snow Bros, Bubble Bobble, Pang e Bomb Jack. Attraverso vari mondi, due "acchiappafantasmi" dotati di un particolare aspirapolvere devono catturare i nemici comuni di ogni scenario, per poi rilanciarli, provocandone così l'eliminazione: se questi ultimi rimangono per più di 5 secondi negli aspirapolvere, si libereranno, uccidendo i protagonisti subito dopo. Alla fine di ogni mondo - 10 in tutto - c'è da affrontare un boss: per eliminarlo, occorre lanciargli addosso un buon numero di nemici comuni risucchiati con l'aspirapolvere. Nell'ultimo mondo, prima del boss finale (uno scienziato pazzo), bisognerà affrontare nuovamente quelli dei precedenti livelli, uno alla volta: nell'ordine, una piovra, un drago fiammeggiante, una bambola Daruma, un clown, un robot, il Genio della lampada, una pianta carnivora bicefala, un gigantesco pupazzo di neve e il Mostro di Flatwoods.

Gli scenari devono essere ripuliti in breve tempo: dopo un po' infatti apparirà un vampiro, letale al solo tocco. Non può essere ucciso in nessun modo, e nel suo vagare sullo schermo diventa sempre più veloce: sparirà però se il giocatore nel frattempo sarà riuscito a togliere di mezzo i nemici.
Nel videogioco sono presenti riferimenti ad altri titoli della Data East tra cui Joe & Mac e Chelnov.
La versione Game Boy ha inoltre un mondo da esplorare, all'interno del quale si possono affrontare i livelli in qualsiasi ordine e comprare anche dei power up.

TUMBLEPOP


martedì 26 dicembre 2017

GRATIA - SECOND EARTH





LOCANDINA:


ANNO: 1996

SOFTWARE HOUSE: Jaleco Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: Un coloratissimo sparatutto a scorrimento dotato di una gran grafica per quei tempi. Distruggere orde di nemici non è mai stato così appagante.

GRATIA - SECOND EARTH


lunedì 25 dicembre 2017

DISNEY'S ALADDIN





LOCANDINA:


ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Capcom Co., Ltd.

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Gioco basato sull’omonimo film Disney. Questa versione per Super Nintendo è stata realizzata da Capcom sotto la supervisione di un certo Shinji Mikami, ancora lontano dal concepimento del suo futuro progetto di maggior successo, e cioè Resident Evil.
Il prodotto si differenzia dalla controparte su console SEGA per alcune modifiche al gameplay, per l’impossibilità del protagonista di utilizzare la sua sciabola, uno storyline più vicino al film (per il giocatore era facile riconoscere scenari e situazioni già viste al cinema) più aree extra quali una piramide egizia e il mondo surreale del Genio della lampada, nonché diversi mini-giochi. Questa versione ha venduto ben 1.75 milioni di copie in tutto il mondo.

DISNEY'S ALADDIN

domenica 24 dicembre 2017

SUPER SIDEKICKS 2 - THE WORLD CHAMPIONSHIP





LOCANDINA:


ANNO: 1994

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation

GENERE: Calcio

SISTEMA DI GIOCO: 
A differenza del predecessore Super Sidekicks e di molti altri videogiochi del tempo, Super Sidekicks 2 tenta di simulare il reale Mondiale di calcio, permettendo al giocatore di scegliere una nazionale tra quarantotto disponibili, divise in sei gruppi continentali.
Il gioco si struttura in sette incontri, e rispetto alla realtà sono stati omessi gli ottavi di finale, a favore di un primo incontro di qualificazione continentale. I gironi della fase finale ricalcano perfettamente quelli del Mondiale 1994. Ogni squadra è caratterizzata da un modulo e da cinque valori, ovvero attacco, difesa, tecnica, tiro e velocità; dopo aver scelto la squadra si ha a disposizione una scelta tra sette differenti power-up, attivati immediatamente: sono presenti un bonus per incrementare il valore d'attacco, uno per il valore della difesa, uno per migliorare il gioco di squadra, uno per la velocità, uno che migliora tutte e cinque le caratteristiche della squadra, uno per potenziare il portiere ed uno per dare pieni poteri all'"Ace", ovvero il fuoriclasse della squadra. Il giocatore più forte è infatti rappresentato durante la partita con la scritta "ACE" sopra la testa.
Ad inizio partita con un lancio di moneta viene scelta la squadra che inizierà con il possesso palla. Il gioco prevede l'utilizzo di tre pulsanti, con differenti funzioni a seconda della situazione e della fase di gioco, se di attacco o di difesa. Durante la fase di attacco con il primo pulsante è possibile effettuare un passaggio basso nella direzione del giocatore con la palla; se il giocatore è in area avversaria o nei pressi appare sopra la sua testa la scritta "SHOOT" o la scritta "CHANCE" che permetterà, sempre con il primo pulsante, di tirare in porta; tiri e passaggi possono essere effettuati anche al volo da un cross con colpi di testa, rovesciate ed altre tecniche acrobatiche. Sempre in fase di attacco con il secondo pulsante si calcia un passaggio lungo ed alto, inoltre sempre con il secondo pulsante è possibile colpire di testa al volo alzando ulteriormente la palla. Controllando la palla con il terzo pulsante la si calcia bassa e corta per allungarsela e poter così dribblare gli avversari in velocità. In fase di difesa con il primo pulsante si effettua un tackle scivolato, con il secondo pulsante si tenta di fermare l'avversario con un fallo volontario e con il terzo pulsante si cambia il giocatore da controllare.
I portieri sono automatici se non in fase di rinvio. L'arbitro può interferire e talvolta intercettare i passaggi dei giocatori. Quando si tira da fuori aerea con la scritta "CHANCE" sopra la testa la visuale cambierà e passerà in prima persona rispetto al calciatore che sta tirando, con tanto di mirino per indirizzare il tiro verso la porta avversaria; identica cosa per le punizioni dal limite dell'area di rigore avversaria e per i rigori. I giocatori in possesso della palla possono effettuare dribbling di diverso tipo come la bicicletta, la cuauhtemiña o la veronica, ma queste sono automatiche e gestite dalla CPU.
Un'ulteriore innovazione molto interessante sono i falli e la reazione successiva di calciatori ed arbitro ad essi: sono infatti presenti i cartellini gialli e rossi, nonché il cambiamento di condizione dei giocatori che hanno subito il fallo, che possono risultare claudicanti oppure alterati.
Ogni giocatore è differente per caratteristiche estetiche quali colore della pelle, colore dei capelli e taglio dei capelli, inoltre sono presenti dati anagrafici per ogni giocatore quali nome, ruolo e numero di maglia, visibili quando un fallo viene rilevato; i giocatori presenti sono ispirati da quelli reali del tempo, sia esteticamente che per il nome, il quale è una storpiatura di quello vero.
La partita del giocatore termina se perde o pareggia un incontro; se si continua con un nuovo credito e l'incontro precedente era terminato in parità è possibile scegliere se rigiocare l'incontro, se giocarlo con la formula del golden goal o se andare direttamente ai calci di rigore.
Una limitata intelligenza artificiale rendeva ostica la gestione dei giocatori non direttamente controllati, ad esempio nel tentare un tap-in a seguito di una ribattuta del portiere avversario; inoltre, come nei più vecchi videogiochi di calcio, alcune soluzioni offensive garantivano la rete, in quanto gli avversari reagivano sempre allo stesso modo.

SUPER SIDEKICKS 2 - THE WORLD CHAMPIONSHI

sabato 23 dicembre 2017

CHOUTETSU BRIKIN'GER - IRONCLAD





LOCANDINA:


ANNO: 1996

SOFTWARE HOUSE: SNK Corporation / Saurus

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Uno sparatutto orizzontale in pseudo 3-D (prospettiva a 3/4 ). 
Questo gioco è un prototipo molto raro. Fu mostrato in formato MVS alla fiera ACME del Marzo 1996 ad Orlando, Florida.

CHOUTETSU BRIKIN'GER - IRONCLAD


venerdì 22 dicembre 2017

ESPGALUDA



LOCANDINA:


ANNO: 2003

SOFTWARE HOUSE: Cave Interactive Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: 
ESPGALUDA  nell'aspetto estetico si presenta magnificamente, con un 2d ben dettagliato e colorato ,gli sfondi degli stage sono bellissimi ed evocativi e presentano un'atmosfera fantasy nei primi 2 livelli ,passando nei restanti 3 livelli ad un fantasy tecnologico più avanzato. Gli sprite dei nemici sono molto dettagliati e animati con ottime animazioni senza scattosità di alcun genere, davvero pregevoli alcuni nemici (quelli di media grandezza) che prima di sparare aprono dei portelli da dove fuoriescono i colpi nemici (cose già apprezzate anche in altre produzioni cave).
La varietà di nemici inoltre è molto alta ogni stage comprende dei nemici creati appositamente per il dato stage e che rende cosi  il gioco e gli stage più belli e divertenti da vedere ,solo pochissimi nemici vengono riciclati negli stage successivi.

Le esplosioni molto varie e colorate, sono magnifiche e danno una sensazione di distruzione davvero alta.

Per quanto riguarda la giocabilità anche qui  c'è poco da dire, ci troviamo di fronte ad un gioco cave, e ormai sappiamo tutti chi più chi meno che questa casa nella giocabilità mette un'impegno magistrale realizzando collisioni proiettili/sprite in maniera perfetta, e praticamente impossibile trovare un difetto nella giocabilità di questo titolo come è difficile trovarla nelle sue precedenti produzioni.

ESPGALUDA


giovedì 21 dicembre 2017

DOUBLE DRAGON





LOCANDINA:


ANNO: 1987

SOFTWARE HOUSE: Taito Corporation / Technos Japan Corporation

GENERE: Picchiaduro A Scorrimento Orizzontale

TRAMA: 
Cinque anni dopo una guerra nucleare, una squallida New York è controllata da organizzazioni criminali, su tutte i temibilissimi Black Warriors capeggiati da Willy Mackey. I protagonisti sono i fratelli Billy e Jimmy Lee (il primo vestito di blu, il secondo di rosso), grandi esperti dell'arte marziale Sou-Setsu-Ryu (tecnica puramente inventata), che vedono rapita l'amica Marian dai Black Warriors come oggetto di riscatto per ottenere i segreti della loro disciplina. I due fratelli iniziano la loro avventura a mani nude nell'intento di sgominare i banditi e liberare Marian.

Nei seguiti del gioco non mancano i colpi di scena a livello di storyline: in Double Dragon II: The Revenge, Marian viene uccisa da Willy Mackey, mentre Double Dragon 3: The Rosetta Stone, presenta uno scenario internazionale dove fa la sua apparizione anche Sonny Lee, fratello di Billy e Jimmy in abito giallo, oltre a presentare nemici completamente diversi.

DOUBLE DRAGON

mercoledì 20 dicembre 2017

ULTRA X WEAPONS



LOCANDINA:


ANNO: 1995

SOFTWARE HOUSE: Banpresto Co., Ltd. / Tsuburaya Productions

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Verticale

DESCRIZIONE: 
Questo gioco è conosciuto in Cina come "Ultra Keibitai" (tradotto: 'Ultra Guardie').

Sviluppato da Seta e prodotto da Banpresto.

Questo gioco è conosciuto in Giappone come "Urutora Keibitai" ("Ultra Manipolo").

Questo gioco si basa su 'Ultraman', una famosa serie di supereroi dal vivo Giapponese che ebbe molti seguiti e derivati fin dal suo debutto negli anni '60. Generalmente, il personaggio principale è un normale umano che usa uno strumento alieno per trasformarsi in una creature gigante colore argento e rosso (a volte con del blu) chiamato Ultraman, per combattere dei mostri alieni con l'aiuto di una speciale squadra militare. Alcune delle serie successive includono 'Ultraseven', 'Ultraman Leo', 'Ultraman Taroh', e 'Ultraman Tiga'. 


ULTRA X WEAPONS


martedì 19 dicembre 2017

BEACH FESTIVAL WORLD CHAMPIONSHIP 1997



LOCANDINA:


ANNO: 1997

SOFTWARE HOUSE: Comad Industry Co., Ltd.

GENERE: Pallavolo

DESCRIZIONE: 
Un gioco di pallavolo che presenta squadre internazionali sia maschili che femminili che competono nel World Beach Ball Championship. 

BEACH FESTIVAL WORLD CHAMPIONSHIP 1997


lunedì 18 dicembre 2017

DESERT ASSAULT





LOCANDINA:


ANNO: 1991

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Sparatutto

DESCRIZIONE: 
In questo sparatutto, quattro soldati afferrano le loro mitragliatrici e altre armi e sparano durante il loro percorso agli arsenali dei terroristi. 

DESERT ASSAULT


domenica 17 dicembre 2017

BLAZEON



LOCANDINA:


ANNO: 1992

SOFTWARE HOUSE: Atlus Co., Ltd.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: 
Uno sparatutto abbastanza standard, ma comunque giocabile, dove il giocatore combatte ondate di nemici. Alcune unità  nemiche possono essere catturate ed usare in gioco: Alcuni robot nemici, una volta colpiti, si trasformeranno nel proprio contorno. Il giocatore può volare sul contorno, e prendere la forma del robot nemico. 

BLAZEON


sabato 16 dicembre 2017

TAIL TO NOSE: GREAT CHAMPIONSHIP



LOCANDINA:


ANNO: 1989

SOFTWARE HOUSE: Video System Co., Ltd.

GENERE: Guida

SISTEMA DI GIOCO: 
Il gioco è innanzitutto caratterizzato dalla visuale dall'alto e dallo schermo predisposto per lo scorrimento verticale. Si utilizzano due pulsanti e il controllo direzionale per manovrare la propria monoposto: con il joystick si sterzano le ruote anteriori a sinistra e a destra, con il primo pulsante se si è in movimento si frena mentre se si parte da fermi si attiva la retromarcia, con il secondo pulsante si accelera.

Le marce vengono avvertite dal rumore del motore del veicolo ma di fatto sono automatiche; in basso a destra è visualizzato un tachimetro digitale oppure un contagiri a seconda se si sta guidando un veicolo 1500cc turbo oppure un 3500cc.

Ad inizio gioco si ha la possibilità di scegliere un pilota tra dodici di sei differenti scuderie; le scuderie sono suddivise tra quelle con vetture 1500cc turbo (Lotos, McLarun e Ferreri) e quelle con vetture 3500cc (Willarms, Benetten e Marci) e sono selezionabili muovendo il joystick, mentre premendo il primo pulsante si decide il pilota da utilizzare.
Successivamente il giocatore dovrà scegliere che tipo di partita fare, ovvero se correre su un solo circuito per quattro giri (scelta tra Silverstone, Suzuka e Detroit) o se partecipare al Mondiale (due giri per ciascuno dei circuiti precedentemente menzionati più quattro giri sul Circuito di Montecarlo).

Ogni Gran Premio inizia con un giro di qualificazione, nel quale non c'è un limite di tempo ma si deve cercare di far registrare il miglior tempo possibile; generalmente il giocatore si qualifica con un tempo sotto i 50 secondi; durante le qualificazioni l'auto del giocatore non subisce danni.

Una volta qualificati si gareggia nel Gran Premio vero e proprio, e in base al risultato delle qualificazioni si viene posizionati sulla griglia di partenza assieme agli altri venticinque concorrenti; escludendo la posizione raggiunta dal giocatore, i rimanenti primi undici posti sulla griglia sono sempre coperti dai piloti non selezionati ad inizio gioco, a indicare il fatto che le sei scuderie selezionabili sono le più forti del gioco.

Durante il GP c'è un tempo limite per terminare ogni giro, nonché la possibilità di danneggiare la propria monoposto con gli scontri, con tanto di sagoma del veicolo in basso a sinistra a rappresentare i danni subiti: la parte dell'auto si colora di giallo, arancione o rosso a seconda della gravità del danno.

È possibile riparare i danni fermandosi al pit stop e spendendo ulteriore tempo. Dal secondo giro in poi il gioco si fa sempre più difficile per il fatto che sarà necessario evitare i lentissimi doppiati del giro precedente, che rappresentano dei veri e propri ostacoli sul circuito.

TAIL TO NOSE: GREAT CHAMPIONSHIP


venerdì 15 dicembre 2017

IMPOSSAMOLE



LOCANDINA:


ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Gremlin Graphics Software Limited / Core Design

GENERE: Platform

DESCRIZIONE: 
Impossamole è un platform game in cui interpretiamo il ruolo di Monty Mole che deve viaggiare attraverso 5 mondi per recuperare dei manufatti perduti. Potrà sferrare un utile calcio volante ai nemici che gli si pongono davanti, oltre alle immancabili bombe e armi da fuoco.

IMPOSSAMOLE


giovedì 14 dicembre 2017

RE-VOLT



LOCANDINA:


ANNO: 1999

SOFTWARE HOUSE: Acclaim Entertainment

GENERE: Guida

DESCRIZIONE: 
Le gare sono divise in quattro categorie in ordine di difficoltà. La prima, Junior RC, è una categoria per principianti dove la velocità delle automobiline è limitata e il comportamento fisico delle auto è semplificato, ad esempio sono più stabili in curva di quanto dovrebbero.


Man mano che si sceglie una categoria maggiore (che si può selezionare quando inizia una gara o un campionato e in ogni modalità di gioco) i testacoda sono più frequenti ed è più difficile tenere una tenuta di strada corretta. I livelli superiori sono, in ordine di difficoltà, ConsoleArcade ed infine Simulazione, con quest'ultima che rende realistici tutti gli scontri tra le auto.

Le automobiline possono essere equipaggiate con una serie di armi, che si ottengono attraversando dei piccoli fulmini disseminati lungo le piste. Si può tenere una sola arma alla volta che si può usare quando si vuole, attraversare un fulmine mentre si ha già un'arma a disposizione non ha cioè alcun effetto.

Le armi sono di diverso tipo: un lanciamissili, una sfera gigante di ferro da far rotolare sulla pista, un black-out generale che ferma tutte le auto per una manciata di secondi, e il falso fulmine, che se attraversato, invece che fornire un'arma, fa saltare in aria l'auto.
È possibile anche ottenere olio da spargere sul tracciato, gavettoni da lanciare contro le altre auto, o elettrizzare l'auto, che investe con una scossa elettrica gli avversari che si avvicinano troppo facendoli fermare per qualche secondo.

C'è infine un bonus che dà alla macchina maggiore velocità ma che la rende più difficile da guidare; questa non è un'arma vera e propria ma può essere usata per annullare gli effetti dell' "elettrizzazione".

RE-VOLT


mercoledì 13 dicembre 2017

SPACE HARRIER





LOCANDINA:


ANNO: 1985

SOFTWARE HOUSE: SEGA Corporation

GENERE: Sparatutto A Scorrimento

DESCRIZIONE: 
Space Harrier é uno sparatutto con sprite ridimensionabili con visuale in terza persona ambientato nella "Fantasy Zone", un mondo surreale ed astratto composto da colori brillanti e un terreno in stile scacchiera. I nemici del gioco sono particolari quando l'ambientazione: animali preistorici, pod alieni, funghi giganti e, alla fine di ogni livello, un enorme drago cinese che sputa palle di fuoco.
La controparte su schermo del giocatore ha un jetpack portatile sotto il suo braccio che gli consente di volare oltre che correre sul terreno. Il jetpack é equipaggiato con un laser che consente al giocatore di distruggere sia i molti nemici sia una varietà di ostacoli, quali alberi e le rocce fluttuanti del primo livello. 


SPACE HARRIER

martedì 12 dicembre 2017

SUPER BOMBERMAN



LOCANDINA:


ANNO: 1993

SOFTWARE HOUSE: Hudson Soft Company, Limited

GENERE: Azione

SISTEMA DI GIOCO: 
Il gameplay di base di Super Bomberman è relativamente semplice. Il gioco si svolge in un unico schermo fisso. Lo schermo mostra una vista dall'alto di una griglia di 143 pezzi. La griglia limita il movimento del personaggio, in modo tale che egli possa muoversi solo orizzontalmente o verticalmente. Premendo il pulsante 'A', Bomberman deposita una bomba ai suoi piedi. Questa bomba pulserà per qualche secondo (permettendo al personaggio di allontanarsi), per poi esplodere, lanciando fiamme in orizzontale e in verticale. Il gioco si basa sull'idea di usare queste bombe per distruggere i muri ed uccidere i nemici.

Se una bomba esplode e le sue fiamme colpiscono un'altra bomba, la seconda bomba scoppierà appena viene toccata dalle fiamme. Questo può causare delle grandi reazioni a catena.
Se la fiamma di una bomba qualsiasi colpisce qualunque personaggio, essa lo ferisce o lo uccide (a meno che esso sia in quel momento invincibile)
La maggior parte dei livelli comincia con una griglia parzialmente riempita con muri che si possono distruggere. Se l'esplosione di una bomba colpisce uno di questi muri deboli, esso si disintegra, permettendo al personaggio di passare attraverso lo spazio vuoto appena creato. I livelli possono essere facilmente liberati dai muri deboli, ma spesso è utile lasciarne qualcuno, per potere intrappolare meglio i nemici.
Una volta piazzata una bomba, di solito non è possibile attraversarla fino a quando essa non esplode. Questo porta alle tattiche di intrappolamento dei nemici, mettendoli a forza in una detonazione.
Si possono raccogliere degli oggetti speciali passandoci sopra. Questi oggetti si presentano di solito quando si distrugge un muro o si uccide un nemico. Ci sono molti oggetti diversi, che forniscono diverse abilità; queste cambiano le tattiche del giocatore e il modo in cui il gioco viene giocato.

SUPER BOMBERMAN

lunedì 11 dicembre 2017

THE CLIFFHANGER: EDWARD RANDY





LOCANDINA:


ANNO: 1990

SOFTWARE HOUSE: Data East Corporation

GENERE: Platform / Sparatutto

SISTEMA DI GIOCO: 
Un veloce gioco platform dove il giocatore controlla un personaggio alla Indiana Jones dallo sfortunato nome di 'Edward Randy'. I livelli sono un variopinto mix di livelli platform standard e 3-D a scorrimento. Questi ultimi solitamente vedono il giocatore guidare una jeep e respingere attacchi nemici.
Il gioco è basato sulla falsariga di un film di Hollywood e presenta scene da film alternate a momenti di azione. L'unica arma del giocatore è la frusta - un altro riferimento al personaggio di Indiana Jones - che può essere usata sia per attaccare i nemici che come 'fune' per permettere al giocatore di raggiungere piattaforme lontane. 

THE CLIFFHANGER: EDWARD RANDY