domenica 11 novembre 2018

SCRAMBLE





LOCANDINA:




















ANNO: 1981

SOFTWARE HOUSE: Stern Electronics, Inc.

GENERE: Sparatutto A Scorrimento Orizzontale

DESCRIZIONE: Si trattava di un gioco per l'epoca tecnicamente molto evoluto: è stato infatti il primo sparatutto a scorrimento laterale continuo e forzato (mentre in Defender lo spostamento orizzontale era libero), stabilendo delle convenzioni per molti titoli successivi. Questo schema permette un design più preciso dei livelli da parte dello sviluppatore del gioco, che decide come e quando si incontrano i nemici; permette inoltre una sorta di "narrazione" attraverso il paesaggio, che fa scoprire il mondo del gioco man mano che scorre e cambia.

È stato anche uno dei primi esempi di elaborazione dual-core, con due microprocessori Zilog Z80 per l'unità centrale di elaborazione oltre a due chip audio AY-3-8910 per il suono.

La navetta spaziale deve completare sei livelli a visuale laterale e scorrimento verso destra, eliminando o evitando vari nemici, in prevalenza missili e dischi volanti. Essa spara raggi laser orizzontalmente e lancia bombe verso il basso, non più di due alla volta, con una traiettoria dipendente da altezza e velocità della navetta al lancio. Oltre a muoversi su e giù può accelerare e decelerare rispetto allo scorrimento dello schermo. Il giocatore deve anche ricordarsi di colpire spesso le taniche che incontra sul suo percorso (con la scritta Fuel) per recuperare il carburante, che diminuisce mentre si avanza, altrimenti il caccia spaziale precipiterà.

I livelli, che si ripetono ciclicamente con il solo aumento del consumo di carburante, sono:

1- Una zona con montagne e valli, dove il pericolo principale (oltre all'urto col terreno) è costituito da missili che partono verticalmente da terra.

2- Una caverna con presenza di dischi volanti che ostruiscono il passaggio.

3- Uno spazio aperto con comete indistruttibili che attraversano l'etere da destra a sinistra.

4- Una zona edificata, di nuovo con i missili, ma posta a un'altezza elevata e con uno spazio di manovra molto stretto.

5- Una sorta di caverna artificiale, priva di nemici ma formata da lunghi corridoi con curve a gomito.

6- La base finale, con un unico bersaglio immobile al suolo ma difficile da raggiungere, che ricompare periodicamente finché non viene distrutto, a meno che il caccia spaziale non termini il carburante.

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